Efectividad del Programa Educativo "Aprendemos Jugando Saludablemente" en el conocimiento sobre ludopatía

Descripción del Articulo

Objetivo: el objetivo general del estudio fue determinar el conocimiento sobre ludopatía basado en un programa educativo llamado “Aprendemos jugando saludablemente” para adolescentes. Material y método: estudio cuasi-experimental realizado en adolescentes del tercer año de secundaria en la Instituci...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Ríos Aparicio, Claudia Melissa, Tacoma Castelo, Sandra, Velasquez Casablanca, Sandra Rubí
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2016
Institución:Universidad Peruana Cayetano Heredia
Repositorio:UPCH-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upch.edu.pe:20.500.12866/672
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12866/672
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Trastornos Disruptivos, del Control de Impulso y de la Conducta
Juegos Recreacionales
Juegos de Video
Estudiantes
Adolescente
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description Objetivo: el objetivo general del estudio fue determinar el conocimiento sobre ludopatía basado en un programa educativo llamado “Aprendemos jugando saludablemente” para adolescentes. Material y método: estudio cuasi-experimental realizado en adolescentes del tercer año de secundaria en la Institución Educativa Soberana Orden Militar de Malta Nº 7057, ubicada en el distrito de Villa María del Triunfo Lima-2016. Técnica e instrumento: se conformó dos grupos, 1 para el grupo control y otro para el grupo experimentales elegidas a través del muestreo por conveniencia, con 20 estudiantes cada grupo, se usó un cuestionario diseñado por las investigadoras. Resultados: fueron obtenidos a través de la comparación de medianas entre el grupo control y el grupo experimental, encontrando una diferencia igual a 2, lo que significa que existe un incremento estadísticamente significativo de conocimiento en los estudiantes que pertenecen al grupo experimental en comparación a los estudiantes del grupo control. Conclusión: el 60% de los estudiantes que se les aplicó el programa educativo lograron incrementar su conocimiento en las dimensiones: conocimiento de ludopatía un 80%, signos de alarma 35%, riesgos 80% y prevención 75%, incentivando a mejorar el estilo de vida saludable, adaptación social y un buen uso de las tecnologías.
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Resultados: fueron obtenidos a través de la comparación de medianas entre el grupo control y el grupo experimental, encontrando una diferencia igual a 2, lo que significa que existe un incremento estadísticamente significativo de conocimiento en los estudiantes que pertenecen al grupo experimental en comparación a los estudiantes del grupo control. Conclusión: el 60% de los estudiantes que se les aplicó el programa educativo lograron incrementar su conocimiento en las dimensiones: conocimiento de ludopatía un 80%, signos de alarma 35%, riesgos 80% y prevención 75%, incentivando a mejorar el estilo de vida saludable, adaptación social y un buen uso de las tecnologías.Submitted by Yazmin Zelaya (yazmin.zelaya.b@upch.pe) on 2017-04-27T16:42:47Z No. of bitstreams: 1 Efectividad del Programa Educativo Aprendemos Jugando Saludablemente en el conocimiento sobre ludopatía.pdf: 960809 bytes, checksum: 5d16d54f51aafd358f45bac4f07d1c45 (MD5)Approved for entry into archive by Tatiana Obregón (tatiana.obregon.s@upch.pe) on 2017-05-25T21:13:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Efectividad del Programa Educativo Aprendemos Jugando Saludablemente en el conocimiento sobre ludopatía.pdf: 960809 bytes, checksum: 5d16d54f51aafd358f45bac4f07d1c45 (MD5)Made available in DSpace on 2017-05-25T21:24:01Z (GMT). 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