Efectividad del Programa Educativo "Aprendemos Jugando Saludablemente" en el conocimiento sobre ludopatía
Descripción del Articulo
Objetivo: el objetivo general del estudio fue determinar el conocimiento sobre ludopatía basado en un programa educativo llamado “Aprendemos jugando saludablemente” para adolescentes. Material y método: estudio cuasi-experimental realizado en adolescentes del tercer año de secundaria en la Instituci...
| Autores: | , , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2016 |
| Institución: | Universidad Peruana Cayetano Heredia |
| Repositorio: | UPCH-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.upch.edu.pe:20.500.12866/672 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12866/672 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Trastornos Disruptivos, del Control de Impulso y de la Conducta Juegos Recreacionales Juegos de Video Estudiantes Adolescente https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03 |
| Sumario: | Objetivo: el objetivo general del estudio fue determinar el conocimiento sobre ludopatía basado en un programa educativo llamado “Aprendemos jugando saludablemente” para adolescentes. Material y método: estudio cuasi-experimental realizado en adolescentes del tercer año de secundaria en la Institución Educativa Soberana Orden Militar de Malta Nº 7057, ubicada en el distrito de Villa María del Triunfo Lima-2016. Técnica e instrumento: se conformó dos grupos, 1 para el grupo control y otro para el grupo experimentales elegidas a través del muestreo por conveniencia, con 20 estudiantes cada grupo, se usó un cuestionario diseñado por las investigadoras. Resultados: fueron obtenidos a través de la comparación de medianas entre el grupo control y el grupo experimental, encontrando una diferencia igual a 2, lo que significa que existe un incremento estadísticamente significativo de conocimiento en los estudiantes que pertenecen al grupo experimental en comparación a los estudiantes del grupo control. Conclusión: el 60% de los estudiantes que se les aplicó el programa educativo lograron incrementar su conocimiento en las dimensiones: conocimiento de ludopatía un 80%, signos de alarma 35%, riesgos 80% y prevención 75%, incentivando a mejorar el estilo de vida saludable, adaptación social y un buen uso de las tecnologías. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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