Los videojuegos en el aprovechamiento educacional en estudiantes de cuarto año de EGB, de una institución de Ecuador, 2024
Descripción del Articulo
El fin del estudio es determinar la incidencia de los videojuegos en el aprovechamiento educacional en los estudiantes de cuarto de EGB de una institución de Ecuador durante el año 2024, empleando una metodología cuantitativa básica, no experimental descriptiva. La población fue conformada por la to...
Autores: | , , |
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Formato: | artículo |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Señor de Sipan |
Repositorio: | Revistas - Universidad Señor de Sipán |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:revistas.uss.edu.pe:article/2962 |
Enlace del recurso: | https://revistas.uss.edu.pe/index.php/HACEDOR/article/view/2962 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | videojuegos influencia aprovechamiento educacional |
Sumario: | El fin del estudio es determinar la incidencia de los videojuegos en el aprovechamiento educacional en los estudiantes de cuarto de EGB de una institución de Ecuador durante el año 2024, empleando una metodología cuantitativa básica, no experimental descriptiva. La población fue conformada por la totalidad de estudiantes de cuarto año de una institución educativa situándose en una muestra de 30, tomada por el muestreo no probabilístico por conveniencia, del mismo modo, se empleó la encuesta mediante el uso de un cuestionario compuesto por 24 preguntas cerradas. Estas preguntas permitieron recopilar datos relevantes sobre el aprovechamiento educacional de los estudiantes y su posible incidencia relacionada con la utilización de videojuegos. También, se llevó a cabo una exhaustiva revisión bibliográfica que incluyó la búsqueda de artículos, libros y revistas científicas que aborden la problemática en aras del objeto de estudio. En base a los resultados mostraron que el 40.14% de los educandos muestra un nivel alto de interés en los videojuegos que a su vez promueve el desarrollo personal y social denotando que el conocimiento y comprensión del mundo influye en la percepción de la realidad, es decir; el rendimiento académico está influenciado altamente con el entorno en dichos estudiantes, mientras que, el 41.67% se sitúa en nivel medio de influencia, y el 18.19% muestra nivel bajo. De esta manera se concluye que los videojuegos y el rendimiento académico proporcionan experiencias, resuelven problemas, y desarrollan habilidades prácticas. Esto a su vez contribuye al conocimiento autónomo y al desempeño académico. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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