Proposal of a gamification model focused on business innovation: Company case Inversiones CYS S.A. / Decor Center Arequipa Branch - 2024
Descripción del Articulo
Esta tesis doctoral propone un modelo de gamificación para fomentar la innovación empresarial en Inversiones CYS S.A. - Decor Center (Arequipa, Perú), una PYME del sector de acabados de construcción. La investigación, de enfoque y cuantitativo analiza la situación actual de la empresa mediante encue...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Superintendencia Nacional de Educación Superior Universitaria |
| Repositorio: | Registro Nacional de Trabajos conducentes a Grados y Títulos - RENATI |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.sunedu.gob.pe:20.500.14366/5191 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14366/5191 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación innovación intraemprendimiento cultura organizacional modelo https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 |
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Esta tesis doctoral propone un modelo de gamificación para fomentar la innovación empresarial en Inversiones CYS S.A. - Decor Center (Arequipa, Perú), una PYME del sector de acabados de construcción. La investigación, de enfoque y cuantitativo analiza la situación actual de la empresa mediante encuestas y entrevistas a 20 colaboradores. Los resultados revelan que, aunque la empresa desarrolla innovación en productos, procesos, mercadotecnia y organización, su alcance es limitado y carece de mecanismos estructurados para involucrar activamente a los empleados. La gamificación se plantea como una estrategia para motivar la participación, utilizando elementos y dinámicas del juego. Para su desarrollo se uso el marco de trabajo Design Thinking y se estructura en tres fases: preparación, (definición del problema y usuarios), análisis (empresarial y perfil de jugadores) e ideación (prototipo basado en una narrativa de piratas). Se incluye un "Canvas de Gamificación" que prioriza dinámicas colaborativas, recompensas tangibles y retroalimentación inmediata. Los colaboradores mostraron alta disposición a participar, motivados por la creatividad, el reconocimiento y la resolución de problemas. La propuesta busca fortalecer la cultura innovadora, mejorar la competitividad y adaptabilidad de la empresa, destacando la gamificación como herramienta clave para transformar tareas laborales en experiencias participativas y motivadoras. |
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Para su desarrollo se uso el marco de trabajo Design Thinking y se estructura en tres fases: preparación, (definición del problema y usuarios), análisis (empresarial y perfil de jugadores) e ideación (prototipo basado en una narrativa de piratas). Se incluye un "Canvas de Gamificación" que prioriza dinámicas colaborativas, recompensas tangibles y retroalimentación inmediata. Los colaboradores mostraron alta disposición a participar, motivados por la creatividad, el reconocimiento y la resolución de problemas. 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