Plan de negocio : GGaming eSports Center
Descripción del Articulo
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo...
| Autores: | , |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2016 |
| Institución: | Pontificia Universidad Católica del Perú |
| Repositorio: | PUCP-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/9376 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12404/9376 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Negocios--Planificación Videojuegos--Perú--Lima Entretenimiento https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| id |
PUCP_3b624a08e03cca028ef99bd5fbe33712 |
|---|---|
| oai_identifier_str |
oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/9376 |
| network_acronym_str |
PUCP |
| network_name_str |
PUCP-Tesis |
| repository_id_str |
. |
| dc.title.es_ES.fl_str_mv |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| title |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| spellingShingle |
Plan de negocio : GGaming eSports Center Danieli Franco, Mariglia Negocios--Planificación Videojuegos--Perú--Lima Entretenimiento https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| title_short |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| title_full |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| title_fullStr |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| title_full_unstemmed |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| title_sort |
Plan de negocio : GGaming eSports Center |
| author |
Danieli Franco, Mariglia |
| author_facet |
Danieli Franco, Mariglia Dueñas Silvera, Isabel Franchesca |
| author_role |
author |
| author2 |
Dueñas Silvera, Isabel Franchesca |
| author2_role |
author |
| dc.contributor.advisor.fl_str_mv |
Chumpitaz González, Jorge |
| dc.contributor.author.fl_str_mv |
Danieli Franco, Mariglia Dueñas Silvera, Isabel Franchesca |
| dc.subject.es_ES.fl_str_mv |
Negocios--Planificación Videojuegos--Perú--Lima Entretenimiento |
| topic |
Negocios--Planificación Videojuegos--Perú--Lima Entretenimiento https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| dc.subject.ocde.es_ES.fl_str_mv |
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| description |
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país. |
| publishDate |
2016 |
| dc.date.created.es_ES.fl_str_mv |
2016 |
| dc.date.accessioned.es_ES.fl_str_mv |
2017-09-25T14:01:37Z |
| dc.date.available.es_ES.fl_str_mv |
2017-09-25T14:01:37Z |
| dc.date.issued.fl_str_mv |
2017-09-25 |
| dc.type.es_ES.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
| format |
bachelorThesis |
| dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
http://hdl.handle.net/20.500.12404/9376 |
| url |
http://hdl.handle.net/20.500.12404/9376 |
| dc.language.iso.es_ES.fl_str_mv |
spa |
| language |
spa |
| dc.relation.ispartof.fl_str_mv |
SUNEDU |
| dc.rights.es_ES.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
| dc.rights.uri.*.fl_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ |
| eu_rights_str_mv |
openAccess |
| rights_invalid_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ |
| dc.publisher.es_ES.fl_str_mv |
Pontificia Universidad Católica del Perú |
| dc.publisher.country.es_ES.fl_str_mv |
PE |
| dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:PUCP-Tesis instname:Pontificia Universidad Católica del Perú instacron:PUCP |
| instname_str |
Pontificia Universidad Católica del Perú |
| instacron_str |
PUCP |
| institution |
PUCP |
| reponame_str |
PUCP-Tesis |
| collection |
PUCP-Tesis |
| bitstream.url.fl_str_mv |
https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/415ab3aa-b71a-42ce-bb05-6d3828f3dbac/download https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/6569bb13-cffc-457d-8570-75698d582f46/download https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/f2bffcad-16f4-411b-995e-c9db010847c9/download https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/42d6fa4c-4ba6-463f-9746-ab82a4673253/download https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/d4127843-5621-4a50-8c04-8fd1eed5a203/download |
| bitstream.checksum.fl_str_mv |
4cf9296c50aa4bc43fe65d227815070f c06ce59d759d65de06521f2b98edc64b 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 155b20159dda369540315ff3ab9bf287 7cfc60390d3d83d662b9c395fe53ea32 |
| bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 |
| repository.name.fl_str_mv |
Repositorio de Tesis PUCP |
| repository.mail.fl_str_mv |
raul.sifuentes@pucp.pe |
| _version_ |
1834736815308800000 |
| spelling |
Chumpitaz González, JorgeDanieli Franco, MarigliaDueñas Silvera, Isabel Franchesca2017-09-25T14:01:37Z2017-09-25T14:01:37Z20162017-09-25http://hdl.handle.net/20.500.12404/9376El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país.Trabajo de Suficiencia ProfesionalspaPontificia Universidad Católica del PerúPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/Negocios--PlanificaciónVideojuegos--Perú--LimaEntretenimientohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04Plan de negocio : GGaming eSports Centerinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisreponame:PUCP-Tesisinstname:Pontificia Universidad Católica del Perúinstacron:PUCPSUNEDULicenciado en Gestión con mención en Gestión EmpresarialTítulo ProfesionalPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Gestión y Alta DirecciónGestión con mención en Gestión Empresarial413406https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionalhttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesionalORIGINALDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdfDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdfTexto completo y anexosapplication/pdf4383087https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/415ab3aa-b71a-42ce-bb05-6d3828f3dbac/download4cf9296c50aa4bc43fe65d227815070fMD51trueAnonymousREADCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8913https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/6569bb13-cffc-457d-8570-75698d582f46/downloadc06ce59d759d65de06521f2b98edc64bMD52falseAnonymousREADLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/f2bffcad-16f4-411b-995e-c9db010847c9/download8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD53falseAnonymousREADTHUMBNAILDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdf.jpgDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg14622https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/42d6fa4c-4ba6-463f-9746-ab82a4673253/download155b20159dda369540315ff3ab9bf287MD54falseAnonymousREADTEXTDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdf.txtDANIELI_FRANCO_DUEÑAS_SILVERA_PLAN_DE_NEGOCIO_GGAMING_ESPORTS_CENTER.pdf.txtExtracted texttext/plain239935https://tesis.pucp.edu.pe/bitstreams/d4127843-5621-4a50-8c04-8fd1eed5a203/download7cfc60390d3d83d662b9c395fe53ea32MD55falseAnonymousREAD20.500.12404/9376oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/93762025-03-12 17:44:27.724http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/info:eu-repo/semantics/openAccessopen.accesshttps://tesis.pucp.edu.peRepositorio de Tesis PUCPraul.sifuentes@pucp.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 |
| score |
13.903862 |
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).