Gamificación como recurso didáctico para la construcción del clima del aula positivo
Descripción del Articulo
La presente investigación se enfoca en la gamificación como recurso didáctico y su contribución en la construcción de un clima de aula positivo. Así, el objetivo general es, explicar de qué manera la gamificación, como recurso didáctico, contribuye en la construcción de un clima de aula positivo. Mi...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada Innova Teaching School |
Repositorio: | ITS - Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.its.edu.pe:20.500.14360/157 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14360/157 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Educación Medio escolar Motivación Juego Estudiantes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | La presente investigación se enfoca en la gamificación como recurso didáctico y su contribución en la construcción de un clima de aula positivo. Así, el objetivo general es, explicar de qué manera la gamificación, como recurso didáctico, contribuye en la construcción de un clima de aula positivo. Mientras que, los objetivos específicos son: explicar los beneficios de la gamificación en el aula y analizar la relación entre el uso de la gamificación y la construcción de un clima de aula positivo. En esta línea, a través de un enfoque analítico, en base a datos bibliográficos se busca explicar cómo la gamificación aumenta la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes. En el capítulo I, se aborda la definición de gamificación, los elementos y los beneficios de la gamificación en el aula. En el capítulo II, se desarrolla la definición de clima de aula positivo, los factores que generan un clima de aula positivo, el clima de aula positivo y el rol del docente, y se cierra abordando la relación entre gamificación como recurso didáctico y la construcción del clima positivo del aula. La investigación concluye que la gamificación no solo incrementa la motivación y el compromiso, sino que también fomenta relaciones interpersonales saludables, desarrollando habilidades socioemocionales como la empatía y la colaboración. Al transformar el aula en un entorno dinámico, la participación activa y la retroalimentación positiva contribuyen tanto al crecimiento académico como personal de los estudiantes, consolidando un clima de aula positivo para el aprendizaje significativo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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