La gamificación como recurso didáctico para fortalecer la competencia lee en estudiantes de educación secundaria

Descripción del Articulo

Trabajo de investigación para optar el grado académico de Bachiller en Educación.
Detalles Bibliográficos
Autores: Andia Lopez, Carlos Alfredo, Quispe Herhuay, Carlos Alonso, Saenz Palma, Ariana Giselle, Saenz Palma, Lorena Giovanna, Sajami Salcedo, Luz Clarita
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico
Repositorio:EESPPM - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.monterrico.edu.pe:20.500.12905/2450
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12905/2450
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Recursos didácticos
Gamificación
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Educación secundaria
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Se identificaron los elementos fundamentales de la gamificación: componentes, mecánicas y dinámicas y se investigó sobre su aplicación en contextos educativos, valorando su potencial para motivar la participación activa del estudiantado y cómo mejoró la comprensión lectora en el nivel literal, inferencial y crítico. Asimismo, se analizó la competencia lectora desde el enfoque del currículo nacional peruano, estableciendo relaciones entre los procesos cognitivos implicados y las estrategias que promueve la gamificación. Como resultado, se sistematizó información clave que respalda el uso de esta estrategia lúdica como alternativa pedagógica innovadora. Se concluye que la gamificación constituye un recurso pertinente y eficaz para desarrollar la competencia lectora, ya que estimula el interés por la lectura, promueve el aprendizaje significativo y favorece el desarrollo de habilidades lectoras de manera creativa y contextualizada.This study aimed to analyze the use of gamification as a didactic resource to strengthen the competency "Reads various types of written texts in their mother tongue" among secondary education students. A qualitative research approach was employed, using a documentary design based on the review and analysis of theoretical, normative, and experiential sources related to the topic. The study identified the core elements of gamification—components, mechanics, and dynamics—and explored their application in educational settings, assessing their potential to encourage active student engagement and enhance reading comprehension at the literal, inferential, and critical levels. Additionally, the reading competency was examined from the perspective of the Peruvian national curriculum, drawing connections between cognitive processes and the strategies promoted by gamified learning. As a result, key information was systematized to support gamification as an innovative pedagogical strategy. It is concluded that gamification is a relevant and effective tool for developing reading competency, as it fosters reading interest, promotes meaningful learning, and supports the development of reading skills in a creative and contextualized manner.Trabajo de investigaciónResumen 4 Abstract 5 INTRODUCCIÓN 6 Delimitación y planteamiento del problema 7 Justificación 10 Objetivos 12 Objetivo General: 12 Objetivos Específicos: 12 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 13 1.1 Antecedentes 13 1.2 Gamificación 17 1.2.1 Elementos de la gamificación 18 1.2.2 Gamificación en el ámbito educativo 20 1.2.3 Gamificación como recurso didáctico 21 1.3 Comprensión lectora. 21 1.3.1 Niveles de comprensión lectora 22 1.3.2 Competencia lee diversos tipos de textos escritos 23 1.3.3 Capacidades de la competencia lee 24 CAPÍTULO II: METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 25 2.1. Enfoque y diseño 25 2.2 Técnica 26 2.3 Instrumento 26 2.4 Análisis e interpretación de resultados 27 CONCLUSIONES 28 REFERENCIAS 30 Anexo 1: Matriz metodológica 42 Anexo 2: Matriz de triangulación 44 Anexo 3: Fichas 47application/pdfspaEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública MonterricoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterricoreponame:EESPPM - Institucionalinstname:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterricoinstacron:EESPPMRepositorio Institucional - EESPPMRecursos didácticosGamificaciónCompetencia lectoraComprensión lectoraEducación secundariaEnfoque cualitativohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01La gamificación como recurso didáctico para fortalecer la competencia lee en estudiantes de educación secundariainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionSUNEDUBachiller en EducaciónEscuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico. Programa de Estudios de Educación Secundaria, especialidad Lengua, Literatura y ComunicaciónPrograma de Educación Inicial DocenteEducación Secundaria, Especialidad Lengua, Literatura y Comunicación10080073https://orcid.org/0000-0002-0355-51387483422248710350726596427265964377498372121766Loayza Urcia, Lilian del PilarSantiago Briceño, Carmen Maríahttp://purl.org/pe-repo/renati/level#bachillerhttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacionORIGINAL1. T, ANDIA_QUISPE_SAENZ A_SAENZ L_SAJAMI_15_8_25.pdfapplication/pdf939291https://repositorio.monterrico.edu.pe/bitstreams/4ab53133-cd77-46f6-ae7a-02945f6eb581/download83f6752ca9da425b7e45bed2921690fcMD522. Turnitin, ANDIA_QUISPE_SAENZ A_SAENZ L_SAJAMI_31_7_25.pdfapplication/pdf454938https://repositorio.monterrico.edu.pe/bitstreams/1b933878-a2ae-43c0-8aad-243e3afe4c8f/download8428617c5d0a815231771a38fd0e6e21MD533. 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