Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking (Educational innovation in the classroom through Design Thinking and Game Thinking)

Descripción del Articulo

La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercia...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Arias Flores, Hugo, Jadán Guerrero, Janio, Gómez Luna, Lucía
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Alas Peruanas
Repositorio:Revista UAP - HAMUT'AY
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:revistas.uap.edu.pe:article/1576
Enlace del recurso:http://revistas.uap.edu.pe/ojs/index.php/HAMUT/article/view/1576
Nivel de acceso:acceso abierto
Descripción
Sumario:La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking. El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y pensamiento de diseño para su aplicación didáctica. El estudio se llevó a cabo en un programa de Maestría de Educación, Innovación y Liderazgo en una universidad de Quito, Ecuador. La muestra fue de 120 maestros de educación primaria, secundaria y superior del curso de Infopedagogía Educativa. Estas metodologías permitieron generar resultados innovadores, no sólo en la aplicación sino también en la generación de novedosos recursos educativos tecnológicos.
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