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Publicado 2019
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Este artículo describe una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una metodología basada en metáforas narrativas y estrategias de gamificación para la enseñanza de la tecnología. El objetivo de esta metodología fue la aplicación de estrategias didácticas para generar interacción y motivación en jornadas extensas de clase. Para ello se presenta un caso de estudio en el que participaron 62 estudiantes del programa de Maestría en Educación, Innovación y Liderazgo Educativo de la ciudad de Ambato, en Ecuador. En el estudio se utilizó la plataforma de aprendizaje Moodle y un conjunto de herramientas de la web 2.0. La recolección de información se realizó principalmente en foros mediante las narraciones realizadas por los estudiantes y una encuesta para medir el grado de motivación. A través de estos instrumentos se identificaron los principales result...
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Este artículo describe una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una metodología basada en metáforas narrativas y estrategias de gamificación para la enseñanza de la tecnología. El objetivo de esta metodología fue la aplicación de estrategias didácticas para generar interacción y motivación en jornadas extensas de clase. Para ello se presenta un caso de estudio en el que participaron 62 estudiantes del programa de Maestría en Educación, Innovación y Liderazgo Educativo de la ciudad de Ambato, en Ecuador. En el estudio se utilizó la plataforma de aprendizaje Moodle y un conjunto de herramientas de la web 2.0. La recolección de información se realizó principalmente en foros mediante las narraciones realizadas por los estudiantes y una encuesta para medir el grado de motivación. A través de estos instrumentos se identificaron los principales result...
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La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking. El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y pensamiento de diseño para su aplicación didáctica. El estudio se llevó a cabo en un programa de M...
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La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking. El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y pensamiento de diseño para su aplicación didáctica. El estudio se llevó a cabo en un programa de M...