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tesis de grado
La gamificación es la técnica de aprendizaje que se utiliza como herramienta didáctica lúdica el cual sirve como estrategia en el aula. El propósito fue conocer el concepto que tiene el docente en referencia a la gamificación e identificar los recursos tecnológicos que aplicó en los procesos didácticos. El estudio fue cualitativo, diseño interpretativo, se aplicó el guión de entrevista para evaluar la gamificación. Los resultados procedieron en describir tres Subcategorías: dinámicas, mecánicas y componentes. Se concluye que los docentes comprenden a la gamificación como juegos con entornos de aprendizaje en contextos del no juego, cuya finalidad es la adquisición del conocimiento mediante la enseñanza activa, utilizando adecuadas herramientas que favorezcan su aprendizaje. Se evidenciaron limitaciones en el conocimiento del término gamificación y el aporte que gener...
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Publicado 2019
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El propósito del trabajo de investigación fue declarar mediante método narrativo biográfico la experiencia de gestión de inclusión desarrollada en la institución educativa privada de Puente Piedra, el enfoque fue cualitativo, diseño narrativo, tipo de diseño biográfico, la muestra fue de 6 gestores de inclusión educativa del distrito de Puente Piedra. Se utilizó como instrumento la entrevista Memorias de gestores de la inclusión educativa, del cual se obtuvo como resultados que el proyecto inclusivo debe estar ligado al enfoque de multiculturalidad, que el compromiso de los gestores y especialistas de apoyo es fundamental para el desarrollo óptimo del proyecto y que los resultados están en función de qué tan temprano se identifiquen los problemas del niño y qué estrategias se utilicen con él. Se concluyó que, los gestores declararon que la inclusión educativa es el ...