Mostrando 1 - 3 Resultados de 3 Para Buscar 'Mayhuasca, Jorge', tiempo de consulta: 0.28s Limitar resultados
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El objetivo de la investigación fue determinar el impacto de la gamificación con realidad virtual en el aprendizaje de algoritmos de búsqueda en la asignatura de Inteligencia Artificial de la Escuela de Ingeniería en Computación e Informática de la UNPRG. Se empleó un diseño cuasi-experimental con dos grupos para medir los rendimientos académicos y la satisfacción de 22 estudiantes, mediante una prueba y un cuestionario tipo escala de Likert con alfa de Cronbach de 0.91, respectivamente. El rendimiento del grupo experimental mostró una mejora altamente significativa frente al grupo de control (p < 0.01) y el nivel de satisfacción fue muy bueno en 86.4%.
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Cybercrime is a global problem that affects various sectors, particularly the financial sector, where cybercriminals exploit users' lack of security awareness to obtain confidential information through techniques such as phishing, smishing, vishing, and ultimately seizing the OTP code to carry out fraudulent transactions. The objective of this research is to develop the SectraBank model, which incorporates security measures such as the use of the IMEI code, fingerprint authentication, and geolocation to mitigate cyber fraud attacks, specifically in the forms of SIM Swapping and Fake Apps used by cybercriminals to capture the OTP code. To evaluate the effectiveness of the model, simulations of real attacks were conducted on mobile phones of 50 users, divided into control and experimental groups. The results demonstrated that SectraBank mitigated 98% of SIM Swapping attacks and 88% of Fake...
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Implementar un modelo propuesto de Design Thinking, ese fue el principal objetivo de la investigación.  El cual se aplicó en institutos tecnológico para que los estudiantes mejoren sus aprendizajes en los cursos de tecnologías de información, considerando como indicadores los procesos cognitivos que experimentaban los estudiantes, el trabajo colaborativo, y la capacidad estratégica en cada proyecto. El modelo propuesto constó de 4 fases: el empatizar e investigar, definir y ampliar el concepto del pensamiento crítico, prototipar, y la última fase de Reflexión. La muestra fue 100 estudiantes de la especialidad “Desarrollo de Sistemas de Información”, a quienes se les aplicó una encuesta y se les hizo seguimiento en la creación de sus proyectos verificando que utilizaran las fases del modelo Design Thinking propuesto. Las conclusiones que se obtuvieron fue que el Desi...