Programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los videojuegos en estudiantes del nivel inicial de una institución educativa de Arequipa

Descripción del Articulo

El siguiente estudio tiene por objetivo determinar el efecto de un programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los video juegos en discentes de inicial de 5 años de una Institución Educativa de la ciudad de Arequipa – 2023, previamente a la implementación del programa se aplicó el t...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Alanoca Montes, Wilma, Mamani Champi, Elsa
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/18401
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12773/18401
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Programa pedagógico
conducta adictiva
uso inadecuado de video juegos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El siguiente estudio tiene por objetivo determinar el efecto de un programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los video juegos en discentes de inicial de 5 años de una Institución Educativa de la ciudad de Arequipa – 2023, previamente a la implementación del programa se aplicó el test de dependencia de video juegos propuesto por Choliz & Marco (2011) y el cuestionario de recolección de datos a 34 padres de familia; posteriormente, considerando los resultados obtenidos, se decidió aplicar el programa pedagógico para 34 estudiantes de educación inicial. Teniendo como criterio de inclusión el vínculo de padre a hijo y pertenecía a la institución educativa. El estudio se aborda desde el enfoque cuantitativo y diseño cuasi experimental con línea de base de pretest y pos test considerando un grupo. Los resultados obtenidos demuestran un efecto del programa pedagógico para la previsión del manejo inapropiado de los videojuegos con una T de Wilcoxon de Z-3,693 / 0,000, así mismo, destacan un nivel de Abuso 23.53% y uso patológico 23.53% en la conducta de uso inadecuado a los video juegos presentado por la muestra.
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