Programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los videojuegos en estudiantes del nivel inicial de una institución educativa de Arequipa
Descripción del Articulo
El siguiente estudio tiene por objetivo determinar el efecto de un programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los video juegos en discentes de inicial de 5 años de una Institución Educativa de la ciudad de Arequipa – 2023, previamente a la implementación del programa se aplicó el t...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
| Repositorio: | UNSA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/18401 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12773/18401 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Programa pedagógico conducta adictiva uso inadecuado de video juegos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | El siguiente estudio tiene por objetivo determinar el efecto de un programa pedagógico para la prevención del uso inadecuado de los video juegos en discentes de inicial de 5 años de una Institución Educativa de la ciudad de Arequipa – 2023, previamente a la implementación del programa se aplicó el test de dependencia de video juegos propuesto por Choliz & Marco (2011) y el cuestionario de recolección de datos a 34 padres de familia; posteriormente, considerando los resultados obtenidos, se decidió aplicar el programa pedagógico para 34 estudiantes de educación inicial. Teniendo como criterio de inclusión el vínculo de padre a hijo y pertenecía a la institución educativa. El estudio se aborda desde el enfoque cuantitativo y diseño cuasi experimental con línea de base de pretest y pos test considerando un grupo. Los resultados obtenidos demuestran un efecto del programa pedagógico para la previsión del manejo inapropiado de los videojuegos con una T de Wilcoxon de Z-3,693 / 0,000, así mismo, destacan un nivel de Abuso 23.53% y uso patológico 23.53% en la conducta de uso inadecuado a los video juegos presentado por la muestra. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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