Renderización del modelado 3d con el framework threejs del templo colonial de Chuquinga en dispositivos móviles, Aymaraes - Apurímac 2016
Descripción del Articulo
La investigación se centró en conocer de qué manera influye la memoria interna, memoria RAM y GPU de los dispositivos móviles en el tiempo de renderización y la frecuencia de imágenes (FPS) del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga Aymaraes Apurímac 2016. Para el mode...
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2018 |
| Institución: | Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac |
| Repositorio: | UNAMBA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:172.16.0.151:UNAMBA/612 |
| Enlace del recurso: | http://repositorio.unamba.edu.pe/handle/UNAMBA/612 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Modelado 3D WebGL Tiempo de renderización Frecuencia de imágenes (FPS) Dispositivos móviles ThreeJS Niveles https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 |
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Renderización del modelado 3d con el framework threejs del templo colonial de Chuquinga en dispositivos móviles, Aymaraes - Apurímac 2016 Pimentel Palomino, Michael Alexander Modelado 3D WebGL Tiempo de renderización Frecuencia de imágenes (FPS) Dispositivos móviles ThreeJS Niveles https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 |
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La investigación se centró en conocer de qué manera influye la memoria interna, memoria RAM y GPU de los dispositivos móviles en el tiempo de renderización y la frecuencia de imágenes (FPS) del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga Aymaraes Apurímac 2016. Para el modelado 3D del Templo Colonial de Chuquinga, se utilizó herramientas como: AutoCAD, con la cual se generaron las medidas adecuadas en base al plano catastral facilitado por la Municipalidad Provincial de Aymaraes, la librería ThreeJS, para crear objetos 3D, 3ds Max para el modelado de los muros del templo y WebGL para el renderizado final. El tipo de investigación es aplicada, con un nivel explicativo y un diseño experimental con 30 corridas (dispositivos móviles), tres factores (memoria interna, memoria RAM y GPU) y dos niveles (básico y óptimo), donde se evaluó el tiempo de renderización y la frecuencia de imágenes (FPS). Teniendo como resultado de la investigación a un 95% de confiabilidad se obtuvo: Que el factor o característica más influyente en el tiempo de renderizado es la GPU debido a que disminuye el tiempo de renderizado cuando la frecuencia del reloj central es mayor a 500 Mhz en todos los dispositivos móviles que tienen un nivel óptimo, mientras que en dispositivos de nivel básico cuando disminuye los Mhz de la GPU, se incrementa el tiempo de renderizado ocasionando que el usuario demore en acceder al aplicativo. También se encontró que el tiempo promedio de renderizado es 1.56 segundos. En la frecuencia de imágenes (FPS), el promedio es de 52.29 FPS y el factor o característica más influyente es la GPU es decir, aumenta la frecuencia de imágenes (FPS) cuando el reloj central es mayor a 500 Mhz en todos los dispositivos móviles que tienen un nivel óptimo, mientras que en dispositivos de nivel básico cuando disminuye los Mhz de la GPU, baja la frecuencia de imágenes (FPS) sin embargo no ocasiona distorsión en las animaciones y texturas. |
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El tipo de investigación es aplicada, con un nivel explicativo y un diseño experimental con 30 corridas (dispositivos móviles), tres factores (memoria interna, memoria RAM y GPU) y dos niveles (básico y óptimo), donde se evaluó el tiempo de renderización y la frecuencia de imágenes (FPS). Teniendo como resultado de la investigación a un 95% de confiabilidad se obtuvo: Que el factor o característica más influyente en el tiempo de renderizado es la GPU debido a que disminuye el tiempo de renderizado cuando la frecuencia del reloj central es mayor a 500 Mhz en todos los dispositivos móviles que tienen un nivel óptimo, mientras que en dispositivos de nivel básico cuando disminuye los Mhz de la GPU, se incrementa el tiempo de renderizado ocasionando que el usuario demore en acceder al aplicativo. También se encontró que el tiempo promedio de renderizado es 1.56 segundos. En la frecuencia de imágenes (FPS), el promedio es de 52.29 FPS y el factor o característica más influyente es la GPU es decir, aumenta la frecuencia de imágenes (FPS) cuando el reloj central es mayor a 500 Mhz en todos los dispositivos móviles que tienen un nivel óptimo, mientras que en dispositivos de nivel básico cuando disminuye los Mhz de la GPU, baja la frecuencia de imágenes (FPS) sin embargo no ocasiona distorsión en las animaciones y texturas.Submitted by Ecler Mamani (eclervirtual@gmail.com) on 2018-08-23T18:04:11Z No. of bitstreams: 2 T_0335.pdf: 3706445 bytes, checksum: cc1929a6be3b2c70d4a263f9da462722 (MD5) license_rdf: 1536 bytes, checksum: df76b173e7954a20718100d078b240a8 (MD5)Made available in DSpace on 2018-08-23T18:04:11Z (GMT). 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