Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza-aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023

Descripción del Articulo

La investigación realizada se titula: Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza- aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023, cuyo objetivo fue determinar la relación que existe la gamificación y retroalimentación formativa. La investigaci...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Aguilar Checcllo, Lisset Evelin
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/121649
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/121649
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Retroalimentación formativa
Uso de las TIC
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación realizada se titula: Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza- aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023, cuyo objetivo fue determinar la relación que existe la gamificación y retroalimentación formativa. La investigación fue no experimental, de enfoque cuantitativo, de nivel descriptivo, de tipo correlacional y de corte transversal. La población y la muestra estuvo constituida por los 100 estudiantes de cuarto grado de secundaria. Para la recolección de datos se utilizó la técnica de la encuesta cuyo instrumento fue el cuestionario. El primer cuestionario constó de 18 ítems y el segundo, de 16 ítems. El grado de confiabilidad de los dos instrumentos por medio del estadístico Alfa de Cronbach fueron de 0,809 y 0,849 respectivamente, de lo cual se dedujo que dichos instrumentos presentan un alto grado de confiabilidad en su aplicación para el recojo de información. Los resultados obtenidos de la presente investigación confirmaron la existencia de una relación positiva (Rho = 0,386) entre Gamificación y retroalimentación formativa. Esto implica que mientras más se implemente la gamificación dinámica, mecánicas y componentes en las sesiones de clases, esta promoverá y fomentará la retroalimentación formativa del estudiante para la adquisición de aprendizajes significativos.
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