Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza-aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023
Descripción del Articulo
La investigación realizada se titula: Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza- aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023, cuyo objetivo fue determinar la relación que existe la gamificación y retroalimentación formativa. La investigaci...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/121649 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/121649 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Retroalimentación formativa Uso de las TIC https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | La investigación realizada se titula: Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza- aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023, cuyo objetivo fue determinar la relación que existe la gamificación y retroalimentación formativa. La investigación fue no experimental, de enfoque cuantitativo, de nivel descriptivo, de tipo correlacional y de corte transversal. La población y la muestra estuvo constituida por los 100 estudiantes de cuarto grado de secundaria. Para la recolección de datos se utilizó la técnica de la encuesta cuyo instrumento fue el cuestionario. El primer cuestionario constó de 18 ítems y el segundo, de 16 ítems. El grado de confiabilidad de los dos instrumentos por medio del estadístico Alfa de Cronbach fueron de 0,809 y 0,849 respectivamente, de lo cual se dedujo que dichos instrumentos presentan un alto grado de confiabilidad en su aplicación para el recojo de información. Los resultados obtenidos de la presente investigación confirmaron la existencia de una relación positiva (Rho = 0,386) entre Gamificación y retroalimentación formativa. Esto implica que mientras más se implemente la gamificación dinámica, mecánicas y componentes en las sesiones de clases, esta promoverá y fomentará la retroalimentación formativa del estudiante para la adquisición de aprendizajes significativos. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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