Gamificación como estrategia metodológica para mejorar las metas académicas en estudiantes de una universidad privada de Lima-2022
Descripción del Articulo
La presente investigación se centra en el conocimiento de los problemas relacionados con las metas académicas en las cuales los estudiantes universitarios presentan dificultades para su desarrollo. Objetivo: Su objetivo fue determinar si la aplicación de la gamificación, como estrategia metodológica...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/95446 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/95446 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Estrategias de aprendizaje Aprendizaje (Educación superior) - Metodología Estudiantes universitarios https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | La presente investigación se centra en el conocimiento de los problemas relacionados con las metas académicas en las cuales los estudiantes universitarios presentan dificultades para su desarrollo. Objetivo: Su objetivo fue determinar si la aplicación de la gamificación, como estrategia metodológica, influye en la mejora de las metas académicas en estudiantes de una universidad privada de Lima-2022. Metodología: La pesquisa es de tipo aplicada, enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental tipo Solomon; la muestra fue de 160 estudiantes universitarios divididos en cuatro grupos (2 experimentales y 2 de control); dos grupos fueron sometidos a pre y postest; mientras que los cuatro grupos fueron evaluados al final del programa; se utilizó el cuestionario de metas académicas a través de la herramienta Google forms, previo consentimiento informado. Resultados demostraron que el programa de gamificación como estrategia metodológica influye significativamente en la mejora de las metas académicas en estudiantes universitarios. Presentó la distribución de Kruskal-Wallis aproximada por la distribución Chi- cuadrado con 3 gl, con un valor de Chi cuadrado fue 71,140 obteniendo la probabilidad menor al nivel de significancia (p<0,05). Conclusión: Se concluyó que la gamificación como estrategia metodológica influye en la mejora de las metas académicas de los colaboradores de la investigación. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).