Programa de gamificación "Destaca-T" en la mejora de habilidades blandas en estudiantes de una universidad peruana - 2024

Descripción del Articulo

Esta investigación busca ser un modelo de referencia para fortalecer las habilidades blandas en estudiantes universitarios, esas competencias esenciales que facilitan la interacción y adaptación en la sociedad actual. A través del programa de gamificación "Destaca-T", se espera contribuir...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Ulloa Arias, Diego Fernando
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/159104
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/159104
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Habilidades blandas
Gamificación
Educación superior
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Esta investigación busca ser un modelo de referencia para fortalecer las habilidades blandas en estudiantes universitarios, esas competencias esenciales que facilitan la interacción y adaptación en la sociedad actual. A través del programa de gamificación "Destaca-T", se espera contribuir significativamente al desarrollo integral de los participantes, cumpliendo con uno de los fundamentos del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4. El objetivo del estudio fue determinar si el Programa de Gamificación "Destaca-T" mejora las habilidades blandas en estudiantes de una universidad peruana – 2024. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental, utilizando una muestra de 60 estudiantes distribuidos en dos grupos (experimental y control). La técnica de recolección de datos fue encuesta, y el instrumento empleado consistió en una prueba situacional.Los hallazgos en la prueba U de Mann – Withney para la hipótesis general mostraron que el rango promedio del grupo experimental redobló al grupo control, diferencia de 29,84; además, en un valor Z de -6.649 y Sig. asint. bilateral de p=0.000 demostrando la efectividad del programa, concluyendo que la implementación del programa de gamificación "Destaca-T" mejoró significativamente en las habilidades blandas de los estudiantes de una universidad peruana.
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