Aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos
Descripción del Articulo
Esta investigación tuvo como problema: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil en el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos? El objetivo de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. Se consiguió medir l...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/161333 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/161333 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Aplicación móvil Aprendizaje Motivación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
Sumario: | Esta investigación tuvo como problema: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil en el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos? El objetivo de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. Se consiguió medir los niveles de incremento considerando que se tuvo un efecto positivo. La investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño experimental de tipo de diseño pre-experimental. La variable fue el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. La muestra estuvo conformada por 33 participantes. Para la recolección de datos se usaron los cuestionarios de motivación y satisfacción, así como exámenes de conocimiento que fueron adaptados y aplicados antes y después del uso de la aplicación. Los resultados fueron los siguientes: incremento del 95.19% en el nivel del conocimiento, 20.84% en la motivación hacia el aprendizaje, 24.79% en la satisfacción con el aprendizaje y una reducción del tiempo de aprendizaje del 6.40%. Se concluyó que el participante absorbe información precisa y rápida reforzando sus habilidades y conocimientos debido al contenido multimedia, juegos didácticos, audios y textos cortos. Finalmente, se recomendó la implementación de realidad aumentada para interactuar con cronogramas del tiempo de un proyecto en superficies planas o mostrar elementos visuales mediante el 3D para mostrar la información de manera más atractiva. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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