Aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos

Descripción del Articulo

Esta investigación tuvo como problema: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil en el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos? El objetivo de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. Se consiguió medir l...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Garcia De Paz, Harold Jonathan
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/161333
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/161333
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicación móvil
Aprendizaje
Motivación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:Esta investigación tuvo como problema: ¿Cuál fue el efecto de una aplicación móvil en el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos? El objetivo de la investigación fue determinar el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. Se consiguió medir los niveles de incremento considerando que se tuvo un efecto positivo. La investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño experimental de tipo de diseño pre-experimental. La variable fue el efecto de una aplicación móvil para el aprendizaje de la gestión del tiempo de proyectos. La muestra estuvo conformada por 33 participantes. Para la recolección de datos se usaron los cuestionarios de motivación y satisfacción, así como exámenes de conocimiento que fueron adaptados y aplicados antes y después del uso de la aplicación. Los resultados fueron los siguientes: incremento del 95.19% en el nivel del conocimiento, 20.84% en la motivación hacia el aprendizaje, 24.79% en la satisfacción con el aprendizaje y una reducción del tiempo de aprendizaje del 6.40%. Se concluyó que el participante absorbe información precisa y rápida reforzando sus habilidades y conocimientos debido al contenido multimedia, juegos didácticos, audios y textos cortos. Finalmente, se recomendó la implementación de realidad aumentada para interactuar con cronogramas del tiempo de un proyecto en superficies planas o mostrar elementos visuales mediante el 3D para mostrar la información de manera más atractiva.
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