Uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior: una revisión sistemática
Descripción del Articulo
El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2...
Autor: | |
---|---|
Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/150209 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/150209 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Realidad aumentada Gamificación Educación superior Aprendizaje significativo https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2024, siguiendo las directrices de PRISMA. La población en estudio incluyó artículos indexados en bases de datos especializadas como Scopus y Web of Science. De los 117 artículos inicialmente identificados, se seleccionaron 21 que cumplían con los criterios de inclusión. Los resultados mostraron que el uso de la realidad aumentada [RA] como estrategia de gamificación mejora significativamente la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, se identificaron las características principales de la RA en la educación superior, como la interactividad, la inmersión y la visualización 3D. Las orientaciones metodológicas más efectivas incluyen el uso de desafíos y recompensas para incentivar la participación activa y el logro de objetivos educativos. En conclusión, la RA como estrategia de gamificación se presenta como una herramienta eficaz para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje en la educación superior, alineándose con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, que busca asegurar una educación inclusiva, equitativa y de calidad. |
---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).