Cuaderno digital escolar con realidad aumentada para apoyar el aprendizaje de la historia del Perú en la I.E Palmas Reales
Descripción del Articulo
La investigación se inició con el propósito de analizar el bajo rendimiento, en la materia de Historia del Perú para los escolares de segundo año de secundaria de Palmas Reales. Para adquirir la información necesaria, se aplicaron encuestas, entrevistas y se recopilaron los promedios de calificacion...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
Repositorio: | USMP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/13213 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/13213 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Realidad aumentada Inmersividad Gamificación Aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01 |
Sumario: | La investigación se inició con el propósito de analizar el bajo rendimiento, en la materia de Historia del Perú para los escolares de segundo año de secundaria de Palmas Reales. Para adquirir la información necesaria, se aplicaron encuestas, entrevistas y se recopilaron los promedios de calificaciones de los últimos años. Los datos que se obtuvieron mostraron similitudes con los resultados presentados por el Ministerio de Educación (MINEDU) y el informe de Evaluaciones Censales de Estudiantes (ECE) del año 2018 en Lima Metropolitana. Se investigaron las situaciones similares de bajo rendimiento en cursos de nivel secundario, y se encontraron soluciones basadas en proyectos de gamificación e inmersión. Como resultado, se propuso la creación de un cuaderno digital escolar que incluyera marcadores con realidad aumentada que permitan levantar el rendimiento en el curso de Historia del Perú. Se exploraron diversas metodologías de desarrollo de software, y se decidió incorporar Mobile-D al proyecto debido a su enfoque ágil y su especialización en soluciones móviles y digitales. Se desarrolló un cuaderno digital, basado en "React js" y "Unity Vuforia". Los resultados se obtuvieron con recursos audiovisuales, infografías y marcadores con realidad aumentada. Se aplicó este dispositivo digital de apuntes, utilizando a un grupo de 33 estudiantes representativos del segundo año de la sección "D", a quienes se aplicaron actividades, tanto en el formato tradicional como el digital. Se observó un incremento de 21% de aprobados. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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