BARRERAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN DE LITERATURA

Descripción del Articulo

 ResumenEl uso de gamificación ha ido en aumento en su utilización en las principales instituciones de superior, porque los profesores pueden utilizarla para mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, para optimizar los escenarios de aprendizaje. Así, el principal objetivo de est...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Valencia Quecano, Lira Isis, Orellana Viñambres, David -
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Católica los Ángeles de Chimbote
Repositorio:Revistas - Universidad Católica los Ángeles de Chimbote
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:revistas.uladech.edu.pe:article/2186
Enlace del recurso:https://revistas.uladech.edu.pe/index.php/increscendo/article/view/2186
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Barrera; Educación Superior; Gamificación; Estrategia de Aprendizaje y Enseñanza.
Descripción
Sumario: ResumenEl uso de gamificación ha ido en aumento en su utilización en las principales instituciones de superior, porque los profesores pueden utilizarla para mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, para optimizar los escenarios de aprendizaje. Así, el principal objetivo de este estudio es identificar las barreras subyacentes en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en educación superior, que permitan una mayor comprensión en su aplicación y utilización que posibiliten acciones de mejora al momento de utilizar la gamificación como un recurso pedagógico. La metodología utilizada se basa en un enfoque sistematizado compuesto de cinco fases en el desarrollo investigativo a saber: búsqueda, evaluación, análisis, síntesis y presentación. Como resultado final se obtuvieron 101 artículos que sirvieron como insumo para la identificación de cinco barreras (tecnología, diseño de la estrategia gamificada, pedagogía, docente y estudiante) y 29 barreras específicas en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en el nivel de la educación superior. En conclusión, se puede inferir la importancia de los procesos de capacitación y cualificación docente en competencias tecnológicas que posibilitan una adecuada aplicación de la gamificación por los docentes y el resto de los profesionales en su propio contexto de aprendizaje virtual, así como la comprensión holística a partir de las más recientes perspectivas sobre gamificación. Finalmente, se sugiere realizar investigaciones que permitan la identificación de nuevas barreras en países de origen y modalidades de educación, así como la obtención de datos especializados o del análisis de contenidos gamificados que complementen próximos estudios. 
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