Gamificación para mejorar la Competencia convive y participa democráticamente en educación secundaria
Descripción del Articulo
En el contexto de educación a distancia por la COVID-19, se evidenciaron conflictos interpersonales identificados dentro del aula, por tanto está investigación tuvo como objetivo mejorar el logro de la competencia Convive y participa democráticamente, mediante el modelo pedagógico gamificación refor...
Autores: | , , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2021 |
Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico |
Repositorio: | EESPPM - Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.monterrico.edu.pe:20.500.12905/1944 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12905/1944 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Educación virtual Recursos tecnológicos Relaciones interpersonales Educación secundaria http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.09.02 |
Sumario: | En el contexto de educación a distancia por la COVID-19, se evidenciaron conflictos interpersonales identificados dentro del aula, por tanto está investigación tuvo como objetivo mejorar el logro de la competencia Convive y participa democráticamente, mediante el modelo pedagógico gamificación reforzando el uso y conocimiento de herramientas y recursos tecnológicos, esto favoreció la interacción entre los estudiantes de 4to. grado de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°24. Se abordó a través de la aplicación de cinco pasos, que se desarrollaron durante las cuatro unidades didácticas en el área curricular Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica. La investigación fue de carácter cualitativo, de diseño investigación acción, cuya finalidad fue implementar y dar respuesta a la problemática evidenciada en la I.E; además, la modalidad investigación; Innovación Educativa que consistió en aplicar el modelo pedagógico, herramientas y recursos virtuales o digitales para mejorar el logro de la competencia en el entorno virtual de la enseñanza-aprendizaje. Se concluye que los estudiantes de 4to. grado de secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N°24 Conviven y participan democráticamente en actividades de gamificación. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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