Gamificación para mejorar el vocabulario de inglés en los estudiantes del nivel secundaria
Descripción del Articulo
Debido al inminente cambio de modalidad educativa post pandemia, las instituciones educativas peruanas iniciaron el plan de retorno seguro a las aulas siguiendo las indicaciones de la RM N°121 (Minedu, 2021) con el fin de lograr la formación integral de los estudiantes en un nuevo contexto social. S...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico |
Repositorio: | EESPPM - Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.monterrico.edu.pe:20.500.12905/2095 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12905/2095 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Aprendizaje del idioma inglés Inglés Innovación educativa Educación secundaria Santiago de Surco Investigación cualitativa http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.02 |
Sumario: | Debido al inminente cambio de modalidad educativa post pandemia, las instituciones educativas peruanas iniciaron el plan de retorno seguro a las aulas siguiendo las indicaciones de la RM N°121 (Minedu, 2021) con el fin de lograr la formación integral de los estudiantes en un nuevo contexto social. Sin embargo, se evidenciaron dificultades en el aprendizaje del vocabulario de inglés en el desarrollo de las clases, lo cual limitaba el uso de las palabras en diferentes contextos comunicativos. La presente investigación buscó mejorar el aprendizaje del vocabulario de inglés mediante el modelo pedagógico Gamificación en los estudiantes del tercer año de secundaria de Monterrico IE Aplicación. Este estudio se desarrolló en Innovación educativa con enfoque cualitativo y diseño de investigación-acción que facilitó la implementación de proyectos educativos en la institución previamente mencionada. Los instrumentos aplicados para la recolección de información fueron una prueba diagnóstica (entrada y salida), un diario de campo y un cuestionario. Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes del tercer año de secundaria de Monterrico IE Aplicación mejoran el aprendizaje del vocabulario de inglés aplicando la Gamificación. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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