Plataforma Kahoot para el aprendizaje del vocabulario en inglés en estudiantes del segundo año de secundaria de la Institución Educativa 88047– Nvo. Chimbote, 2022

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo principal diseñar una propuesta basada en la plataforma kahoot, que permita mejorar el aprendizaje del vocabulario en inglés en los estudiantes del segundo año de secundaria de la ciudad de Nuevo Chimbote. Para llevar a cabo esta investigación de tipo des...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Lecca Urquizo, Zarumi Abigail, Pereda Chavez, Jenifer Briggite, Ramírez Martínez, Marian Liseth
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógico Chimbote
Repositorio:EESPPC - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pedagogicochimbote.edu.pe:123456789/21
Enlace del recurso:https://repositorio.pedagogicochimbote.edu.pe/handle/123456789/21
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Vocabulario en inglés
Plataforma kahoot
Aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Descripción
Sumario:La presente investigación tuvo como objetivo principal diseñar una propuesta basada en la plataforma kahoot, que permita mejorar el aprendizaje del vocabulario en inglés en los estudiantes del segundo año de secundaria de la ciudad de Nuevo Chimbote. Para llevar a cabo esta investigación de tipo descriptiva propositiva se tomó como muestra 95 estudiantes quienes fueron distribuidos de acuerdo a secciones, a las cuales se les aplicó un pre-test, relacionado al aprendizaje de vocabulario en inglés. Luego de efectuar los análisis estadísticos se determinó que los estudiantes evaluados, muestran un nivel bajo en la adquisición del vocabulario en el idioma inglés, para ello se diseñó una propuesta basada en sesiones de aprendizaje mediante el uso de la plataforma virtual kahoot para mejorar el vocabulario en inglés. Porque gracias a las investigaciones consideradas Kahoot es ideal para aprender un idioma porque está ligada a la autoevaluación apoyada en una retroalimentación necesaria para el aprendizaje que promueve espacios para la discusión y el debate, donde el estudiante puede competir de manera individual o grupal, permite tanto a docentes como estudiantes compartir conocimientos basados en la dinámica del juego y la creación de un ambiente que propicie el autoeducación y la colaboración.
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