Aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de estudiantes de la Facultad de Negocios en una universidad - 2024

Descripción del Articulo

La pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus est...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Alata Contreras, Luis Angel, Bazalar Quiroz, Manuel Alexander
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Autónoma del Perú
Repositorio:AUTONOMA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.autonoma.edu.pe:20.500.13067/4064
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13067/4064
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje
Educación superior
Aplicativo móvil
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:La pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus estrategias de educación. Entre estas nuevas estrategias, la gamificación surgió como una solución novedosa que emplea e incorpora elementos lúdicos promover la motivación, el compromiso y el desarrollo de las habilidades de los alumnos. La presente investigación evalúa el impacto de la implementación de un aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios en una universidad privada. Los resultados mostraron una mejora significativa en los indicadores identificados. El aprendizaje mostró un incremento del 98.2% en satisfacción y del 98.9% en el grado de interés, mientras que el rendimiento académico reflejó que el 78.1% de los estudiantes mejoraron sus calificaciones tras la implementación del aplicativo Qitaq. Estos hallazgos confirman que el uso del aplicativo móvil basado en gamificación fortaleció y mejoró el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios.
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