Aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de estudiantes de la Facultad de Negocios en una universidad - 2024

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La pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus est...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Alata Contreras, Luis Angel, Bazalar Quiroz, Manuel Alexander
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Autónoma del Perú
Repositorio:AUTONOMA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.autonoma.edu.pe:20.500.13067/4064
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13067/4064
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje
Educación superior
Aplicativo móvil
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