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tesis de grado
The following research was conducted with students from 11 years old of Special Basic Education Center No. 0001, in Tarapoto district, province and department of San Martin. The problem, hypotheses and general objective has been formulated in terms of variables: independent, Computer Use, and dependent measure cognitive ability. The theoretical demonstration by using of Information Technology and Communication to achieve aducational goals and likewise the theoretical support on the Use of Computers for improving the capacity of cognitive achievement in people with Down syndrome, has been applied in matters of Personal Social and Environment Science, Mathematics, Communication and Social Skills curriculum courses that are Special Basic Education Center N°. 0001. Two hypotheses have been made: the alternative hypothesis, which holds that the Computer Use has a significant bearing on the e...
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tesis de grado
Objetivo: Identificar los factores asociados para ojo seco crónico en pacientes post operados de cirugía refractiva. Material y método: Estudio de tipo retrospectivo de corte transversal, incluyó 95 pacientes post operados de cirugía refractiva con más de 3 meses post intervención, en quienes se les aplicó Test de fluoresceína y test de Schirmer I para determinar la presencia de ojo seco crónico, además del test de OSDI y se obtuvo datos de interés de su historia clínica. Los datos se analizaron con el programa SPSS 25, se obtuvo la prueba de independencia del Chi-cuadrado con el riesgo es significativo si p<0.05 y la prueba de T- Student para las variables cuantitativas. Resultados: En la población que presentó ojo seco crónico, el género femenino alcanzó el 62.5% y el masculino 37.5% (x²= 9.919; p = 0.338), la edad promedio fue 32.9 años (T Student= 1,23; p= 0.221) ...
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tesis de grado
La importancia de poder generar una estrategia de comunicación dentro de la web 2.0 es imprescindible para la imagen de cada organización ante su público objetivo. Esta herramienta no solo proporciona a la empresa tener nuevos usuarios sino a que estos puedan compartir todo tipo de información que la organización difunda. El presente estudio se enfoca en determinar en que medida influye un plan de comunicación 2.0 en la interacción de los usuarios del centro cultural Ugarte Street, para poder distinguir que factores inluyen sobre otros. A través de fichas de observación se logró conocer cuales son las herramientas más eficaces para poder interactuar con los usuarios en la plataforma Facebook, asi mismo se pudo concluir que estas influyen de manera positiva en la participación del usuario y que esta es variable según el alcance, las fechas y la calidad de contenido de las pub...
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tesis de maestría
El plan de negocio presentado es un Marketplace enfocado a cubrir servicios de mudanza, siendo el nombre comercial de la plataforma “TE LLEVO” y está dirigido a todas las personas que son mayores de edad y tengan la necesidad de mudarse de una forma segura y garantizada, en la ciudad de Lima Metropolitana. La plataforma será la intermediaria entre empresas de transporte formales y predispuestos a realizar los servicios de mudanza eficazmente con los futuros clientes. Los medios de acceso digital son la página web y el aplicativo, el cual será de fácil acceso y uso. Se contará con una evaluación del servicio post-venta con la finalidad de tener una mejora continua en todos los procesos. Adicionalmente, este plan de negocios contará con servicios adicionales y personal capacitado. En el desarrollo del plan se incluyen diferentes capítulos, como: planteamiento del problema, inv...
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tesis de grado
Describe el efecto de la plataforma virtual Classroom en el aprendizaje de los estudiantes del CETPRO José María Arguedas. Se llevó a cabo mediante un diseño de investigación básica, que permitió explorar en profundidad el fenómeno sin enfocarse en aplicaciones prácticas inmediatas. La elección de un diseño no experimental, que no manipuló las variables, posibilitó una observación y análisis meticulosos de las situaciones naturales, proporcionando una visión auténtica y precisa del tema. La investigación siguió el enfoque hipotético- deductivo. Este método permitió una investigación sistemática y coherente, moviéndose de principios generales a específicos, así también tomó una población de 28 estudiantes del CETPRO, con edades entre 14 y 35 años. El primero se centró en analizar el afianzamiento de la plataforma virtual Classroom, mientras que el segundo s...
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tesis de grado
El problema de la investigación fue la carencia del conocimiento de la lógica en su expresión de puertas lógicas, siendo este uno de los necesarios para comprender temas como la gestión de proyectos, el funcionamiento de circuitos conmutados, pensamiento lógico, entre otros. Por ello, el objetivo general fue determinar el efecto que tuvo el videojuego en los usuarios para el desarrollo de la comprensión de circuitos conmutados. Entre la población se consideró a personas mayores de edad entre los 18 años hasta los 30 años, que a su vez tengan el interés por aprender lógica de circuitos de conmutación. La muestra tuvo 30 personas, donde se realizó un examen de pre-test para obtener un punto de comparación posterior al uso del videojuego y calcular el índice de mejora que se tuvo con el examen de post-test y por la situación en el momento del desarrollo fueron consideradas...
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tesis de grado
Universidad Nacional Agraria La Molina. Facultad de Zootecnia. Departamento Académico de Producción Animal
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tesis de grado
El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de evaluar la eficacia de la capacitación en seguridad ocupacional comparando el método clásico, con el uso de diapositivas y el método virtual con el uso de un Videojuego, aplicados a los trabajadores del área administrativa de Municipalidad Distrital de Miraflores en Arequipa. En la metodología, de los 38 trabajadores participantes, fueron en su mayoría del género femenino con un 68%, en un intervalo de edad de 20 a 24 años dando 44.7% y el 89.5% universitarios del total de participantes respectivamente, donde se dividió en tres grupos de capacitación: El primer grupo fue capacitado con el uso de diapositivas multimedia, el segundo grupo con el uso de un videojuego con gráficos 3D en computadora y el tercer grupo con diapositivas y con el videojuego; a los tres grupos se les aplico al inicio una evaluación pre-prueba ...