La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana
Descripción del Articulo
Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo,...
| Autor: | |
|---|---|
| Fecha de Publicación: | 2018 |
| Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
| Repositorio: | UPC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/624901 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/10757/624901 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Creación de empresas Estrategias de marketing Investigación de mercados Desarrollo de software de aplicación Restaurantes de comida rápida Comercio electrónico Administración de Empresas |
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The use of gamification as a tool to implement internal marketing strategies based on the level of assessment of the workplace that employees, men and women between 18 and 25 years, who work in fast food establishments in Metropolitan Lima. |
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La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana Hidalgo Aguilar, Olenka Solange Creación de empresas Estrategias de marketing Investigación de mercados Desarrollo de software de aplicación Restaurantes de comida rápida Comercio electrónico Administración de Empresas |
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Creación de empresas Estrategias de marketing Investigación de mercados Desarrollo de software de aplicación Restaurantes de comida rápida Comercio electrónico Administración de Empresas |
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Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado de motivación y compromiso de los colaboradores hacia la empresa, para poder demostrar lo antes expuesto, se utilizaron diferentes tipos de metodología e instrumentos de recolección de información tanto cualitativos como cuantitativos. Al finalizar esta investigación, se pudo plantear una propuesta que consta de un programa de capacitación por medio de la creación del prototipo de un juego virtual para un establecimiento de comida rápida que lleva por nombre “My Training King”, el cual emplea las características propias de la gamificación con los elementos que más destacó el público objetivo en las encuestas realizadas. El mantener motivado a un equipo de trabajo incluye diferentes aspectos, dentro de ellos la capacitación, para esto las empresas siempre deberán estar en busca de diferentes mecanismos o sistemas que le ofrezcan a sus colaboradores conocimientos, habilidades y actitudes que se requieran para lograr un desempeño exitoso. Asimismo, les proporciona beneficios para su constante crecimiento. |
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Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado de motivación y compromiso de los colaboradores hacia la empresa, para poder demostrar lo antes expuesto, se utilizaron diferentes tipos de metodología e instrumentos de recolección de información tanto cualitativos como cuantitativos. Al finalizar esta investigación, se pudo plantear una propuesta que consta de un programa de capacitación por medio de la creación del prototipo de un juego virtual para un establecimiento de comida rápida que lleva por nombre “My Training King”, el cual emplea las características propias de la gamificación con los elementos que más destacó el público objetivo en las encuestas realizadas. 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