Percepciones de docentes y estudiantes universitarios de octavo ciclo sobre el uso flipped classroom y gamificación en modalidad virtual en la facultad de educación de una universidad privada de Lima

Descripción del Articulo

El flipped classroom y la gamificación son estrategias metodológicas que innovan las sesiones. Por su parte, el flipped classroom es un enfoque pedagógico que brinda recursos didácticos a los estudiantes previo a la sesión sobre los temas a desarrollar para incrementar espacios prácticos en el aula...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Delgado Oliva, Gianella Fiorella, Breña Vicuña, Liliana Yohana
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/660954
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/660954
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description El flipped classroom y la gamificación son estrategias metodológicas que innovan las sesiones. Por su parte, el flipped classroom es un enfoque pedagógico que brinda recursos didácticos a los estudiantes previo a la sesión sobre los temas a desarrollar para incrementar espacios prácticos en el aula y aplicar los conceptos previamente revisados. Mientras que, la gamificación es una estrategia en la que se integran elementos de un juego en ambientes no lúdicos con el objetivo de generar experiencias de aprendizaje significativas. La presente investigación, es cualitativa de tipo fenomenológico y tiene por objetivo explorar y determinar las percepciones de docentes y estudiantes universitarios de octavo ciclo sobre el uso Flipped Classroom y Gamificación en modalidad virtual. La muestra está compuesta por 23 estudiantes y 8 docentes, los datos recopilados fueron a través de entrevistas individuales. El análisis de las entrevistas determinó cómo estas prácticas impactan en el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales y evidenció si facilita que los estudiantes desarrollen habilidades blandas y cognitivas; teniendo como resultado percepciones de docentes y estudiantes altamente positivas sobre el uso de ambas estrategias. Consideran que mediante el flipped classroom hay mayor autonomía, participación y colaboración. Asimismo, los estudiantes perciben que han desarrollado habilidades como la escucha activa, comunicación asertiva, trabajo en equipo y análisis. Respecto a la gamificación, docentes y estudiantes perciben que integrar elementos lúdicos en clases genera aprendizaje significativo, motivación e interés. Además, consideran que con esta metodología pueden desarrollar habilidades, como la tolerancia, trabajo en equipo y análisis.
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La presente investigación, es cualitativa de tipo fenomenológico y tiene por objetivo explorar y determinar las percepciones de docentes y estudiantes universitarios de octavo ciclo sobre el uso Flipped Classroom y Gamificación en modalidad virtual. La muestra está compuesta por 23 estudiantes y 8 docentes, los datos recopilados fueron a través de entrevistas individuales. El análisis de las entrevistas determinó cómo estas prácticas impactan en el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales y evidenció si facilita que los estudiantes desarrollen habilidades blandas y cognitivas; teniendo como resultado percepciones de docentes y estudiantes altamente positivas sobre el uso de ambas estrategias. Consideran que mediante el flipped classroom hay mayor autonomía, participación y colaboración. Asimismo, los estudiantes perciben que han desarrollado habilidades como la escucha activa, comunicación asertiva, trabajo en equipo y análisis. Respecto a la gamificación, docentes y estudiantes perciben que integrar elementos lúdicos en clases genera aprendizaje significativo, motivación e interés. Además, consideran que con esta metodología pueden desarrollar habilidades, como la tolerancia, trabajo en equipo y análisis.The flipped classroom and gamification are methodological strategies that innovate the sessions. For its part, the flipped classroom is a pedagogical approach that provides educational resources to students prior to the session on the topics to be developed to increase practical spaces in the classroom and apply the previously reviewed concepts. While gamification is a strategy in which elements of a game are integrated into non-game environments with the aim of generating significant learning experiences. The present research is qualitative of a phenomenological type and aims to explore and determine the perceptions of teachers and eighth-cycle university students about the use of Flipped Classroom and Gamification in virtual modality. The sample is made up of 23 students and 8 teachers, the data collected was through individual interviews. The analysis of the interviews determined how these practices impact the teaching-learning process in virtual environments and evidenced whether it makes it easier for students to develop soft and cognitive skills, resulting in highly positive perceptions of teachers and students about the use of both strategies. They consider that through the flipped classroom there is greater autonomy, participation, and collaboration. Likewise, students perceive that they have developed skills such as active listening, assertive communication, teamwork, and analysis. Regarding gamification, teachers and students perceive that integrating playful elements in classes generates significant learning, motivation, and interest. In addition, they consider that with this methodology they can develop skills such as tolerance, teamwork, and analysis.Tesisapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCFlipped classroomGamificaciónPercepcionesDocentesEstudiantesModalidad virtualFlipped classroomFlipped classroomGamificationPerceptionsTeachersStudentsVirtual modalityhttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Percepciones de docentes y estudiantes universitarios de octavo ciclo sobre el uso flipped classroom y gamificación en modalidad virtual en la facultad de educación de una universidad privada de LimaPerceptions of teachers and eighth-cycle university students on the use of flipped classroom and gamification in virtual mode in the faculty of education of a private university in Limainfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). 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