Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización
Descripción del Articulo
El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Sci...
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| Formato: | artículo |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
| Repositorio: | UPC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/658716 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/10757/658716 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Bbibliometría Educación VOSviewer Web of Science Cocitación Coocurrencia Mapas de superposición Redes bibliométricas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00 |
| Sumario: | El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática. Mediante el análisis de cocitación de autores se identificó la influencia intelectual de la producción sobre gamificación detectando a los autores y comunidades invisibles más representativas. Por último, mediante el mapa de superposición de palabras clave, se evidenció que la gamificación aplicada a la educación toma un enfoque cada vez más tecnológico e innovador. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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