Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización

Descripción del Articulo

El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Sci...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Limaymantha, César H., Romero Riaño, Efrén, Huaroto, Libio, Torres TouKoumidis, Angel, Quiroz de García, Rosalia, Gil Quintana, Javier
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/658716
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/658716
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Bbibliometría
Educación
VOSviewer
Web of Science
Cocitación
Coocurrencia
Mapas de superposición
Redes bibliométricas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
Descripción
Sumario:El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática. Mediante el análisis de cocitación de autores se identificó la influencia intelectual de la producción sobre gamificación detectando a los autores y comunidades invisibles más representativas. Por último, mediante el mapa de superposición de palabras clave, se evidenció que la gamificación aplicada a la educación toma un enfoque cada vez más tecnológico e innovador.
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