La gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una universidad privada de Lima, en 2018 II

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El presente trabajo de investigación tiene por objetivo describir de qué manera se desarrollan la gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facult...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Aguilar Villalobos, Paul Martín, Briones Sánchez, Jaime Rubén, Córdova López, Ronald Nicolas
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/2087
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/2087
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Estrategias de enseñanza-aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente trabajo de investigación tiene por objetivo describir de qué manera se desarrollan la gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una universidad privada de Lima, en 2018 II. La metodología empleada desarrolla un enfoque cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de investigación-acción. Los resultados mostraron que los niveles de logro en un grupo de estudiantes que desarrolla su asignatura con gamificación se ven beneficiados, confirmando a esta estrategia como un canal que favorece el entorno de aprendizaje. La principal conclusión a la que se llegó, es que la gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje, al desarrollarse de forma paralela aplicando los elementos de la gamificación en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una Universidad Privada de Lima en 2018 II, manifiesta beneficio de la primera sobre la segunda, en el sentido que genera mayores niveles de motivación intrínseca en los estudiantes permitiéndoles un mayor nivel de involucramiento en las actividades clave o conductas objetivo que llevarán a la consecución del logro de aprendizaje. Dichas conductas objetivo consisten en: asistir a todas las sesiones de aprendizaje, entregar las tareas asignadas dentro de los plazos establecidos, y participar en todos los foros que se habiliten durante el semestre.
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