Uso de técnicas de gamificación y el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores de la Notaría Higa Lima – 2021

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del uso de técnicas de gamificación en el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores de la Notaría Higa Lima - 2021. La metodología se enmarcó en un enfoque cuantitativo de nivel explicativo y de diseño cuas...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Higa Yara, Isaac
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad de San Martín de Porres
Repositorio:USMP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/11139
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12727/11139
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Gamificación
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description La presente investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del uso de técnicas de gamificación en el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores de la Notaría Higa Lima - 2021. La metodología se enmarcó en un enfoque cuantitativo de nivel explicativo y de diseño cuasiexperimental. Para ello, se realizó la aplicación de una encuesta y un cuestionario como técnica e instrumento de recolección de datos, respectivamente, administrado a 26 trabajadores de la notaría, siendo 13 del grupo experimental y 13 del grupo control. Esto permitió obtener como resultados que, en la aplicación del pretest, tanto el grupo experimental como el de control presentaron un nivel regular de conocimientos, con el 84.6 % y 69.2 %, respectivamente; y solo el 15.4 % del grupo experimental y el 30.8 % del grupo control mostraron un bajo nivel de conocimientos. Sin embargo, en el post test el grupo control mantuvo la proporción inicial de conocimiento, mientras que en el experimental se evidenció un incremento de conocimiento, siendo que, posterior a las sesiones de gamificación, el 61.5 % del grupo experimental presentó un alto conocimiento y el 38.5 % un nivel regular. Con esto se concluye que, a partir de la prueba de U de Mann Whitney, en los grupos evaluados (experimental y control) existen diferencias significativas entre sus resultados (p-valor < 0.05).
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Esto permitió obtener como resultados que, en la aplicación del pretest, tanto el grupo experimental como el de control presentaron un nivel regular de conocimientos, con el 84.6 % y 69.2 %, respectivamente; y solo el 15.4 % del grupo experimental y el 30.8 % del grupo control mostraron un bajo nivel de conocimientos. Sin embargo, en el post test el grupo control mantuvo la proporción inicial de conocimiento, mientras que en el experimental se evidenció un incremento de conocimiento, siendo que, posterior a las sesiones de gamificación, el 61.5 % del grupo experimental presentó un alto conocimiento y el 38.5 % un nivel regular. Con esto se concluye que, a partir de la prueba de U de Mann Whitney, en los grupos evaluados (experimental y control) existen diferencias significativas entre sus resultados (p-valor < 0.05).application/pdf112 p.spaUniversidad de San Martín de PorresPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Repositorio Académico USMPUniversidad San Martín de Porres - USMPreponame:USMP-Institucionalinstname:Universidad de San Martín de Porresinstacron:USMPAprendizajeGamificaciónNotariadohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Uso de técnicas de gamificación y el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores de la Notaría Higa Lima – 2021info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionSUNEDUMagíster en EducaciónUniversidad de San Martín de Porres. Instituto para la Calidad de la Educación. 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