La gamificación a través de e-learning y el aprendizaje de Razonamiento Matemático en alumnos del VII ciclo de la Institución Educativa High School, Lima

Descripción del Articulo

La investigación se llevó a cabo con el objetivo de determinar la relación que existe entre la gamificación y el aprendizaje de razonamiento matemático en estudiantes del VII ciclo del nivel secundario. La postura de investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo básica y diseño correlacional. L...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Rojas Guillen, Jose Antonio
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad de San Martín de Porres
Repositorio:USMP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/8899
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12727/8899
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje
Estudiantes universitarios
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación se llevó a cabo con el objetivo de determinar la relación que existe entre la gamificación y el aprendizaje de razonamiento matemático en estudiantes del VII ciclo del nivel secundario. La postura de investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo básica y diseño correlacional. La muestra se estableció con 145 estudiantes matriculados en los grados de 3ro, 4to y 5to del Colegio High School, de los cuales se elegieron a todos para la aplicacion del mismo. Los instrumentos de recolección de datos fue un cuestionario para gamificación y una prueba de ejecución máxima para el aprendizaje de razonamiento matemático, la validez se instauró con la ayuda de juicio de expertos y la confiabilidad con la valoración de su consistencia interna, con lo que se obtuvo un alfa de Cronbach=0.89 para el primero y un KR20=0,749 para el segundo. Los resultados evidenciaron que existe relación positiva (rho= 0,45) y significativa (p=0,000<0,05) entre gamificación y aprendizaje de razonamiento matemático de los estudiantes del VII ciclo del nivel secundario. Es decir, a más gamificación mejor aprendizaje de razonamiento matemático.
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