Dependencia a los videojuegos y las expectativas académicas en estudiantes de una universidad privada de Arequipa, 2025
Descripción del Articulo
El consumo de videojuegos en exceso conlleva a la dependencia, y su principal consumidor son los adolescentes y jóvenes que justamente están en constante proceso académico, sea escolar o universitario, por tal motivo la investigación se planteó como propósito final encontrar el vínculo de la depende...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
| Repositorio: | USMP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/18053 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/18053 |
| Nivel de acceso: | acceso embargado |
| Materia: | Dependencia Videojuegos Estudiantes universitarios https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00 |
| Sumario: | El consumo de videojuegos en exceso conlleva a la dependencia, y su principal consumidor son los adolescentes y jóvenes que justamente están en constante proceso académico, sea escolar o universitario, por tal motivo la investigación se planteó como propósito final encontrar el vínculo de la dependencia a los videojuegos y las expectativas académicas en los jóvenes universitarios en la universidad privada de la ciudad de Arequipa. A su vez también de determinar los factores de la autoeficacia académica con la dependencia a los videojuegos, donde para esto se eligió de manera aleatoria simple a los universitarios de la carrera de la salud mental de todos los ciclos y se aplico el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV), elaborado por Choliz y Marco en el 2010 validado en población peruana, obteniendo una confiabilidad de 0,94. Y el Inventario de Autoeficacia Académica (IEAA) de Arturo Barraza en el 2010 validado también en población peruana, compuesto por 20 ítems con una confiabilidad de .91. Dichos resultados indicaron que hay un vínculo mínimo pero significante entre la variable dependencia a los videojuegos y las dimensiones de la variable expectativas académicas, sin embargo, el riesgo de conducta de riesgo que se pueda presentar en su rendimiento académico es bajo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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