Aplicación móvil gamificada para el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes del cuarto grado de primaria en la Institución Educativa Particular Joyas Preciosas
Descripción del Articulo
El estudio se centró en el desarrollo de un aplicativo móvil gamificado para el aprendizaje de fracciones en alumnos de cuarto grado del nivel primario. Los objetivos planteados se cumplieron satisfactoriamente, demostrando la efectividad de la estrategia gamificada en el proceso de aprendizaje y en...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2023 |
| Institución: | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo |
| Repositorio: | USAT-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:tesis.usat.edu.pe:20.500.12423/6629 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12423/6629 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Aplicaciones para celular Rendimiento académico Fracciones http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | El estudio se centró en el desarrollo de un aplicativo móvil gamificado para el aprendizaje de fracciones en alumnos de cuarto grado del nivel primario. Los objetivos planteados se cumplieron satisfactoriamente, demostrando la efectividad de la estrategia gamificada en el proceso de aprendizaje y enseñanza. Se implementó un algoritmo que generó niveles de dificultad personalizados basados en el aprendizaje de errores previos del estudiante. Esto permitió adaptar el juego a las necesidades, lo que resultó en una mayor participación, motivación y comprensión de los conceptos de fracciones por parte de los estudiantes. En segundo lugar, se evaluó el nivel de gamificación alcanzado en los diferentes aspectos del proceso, utilizando el método de evaluación de Kirkpatrick. Los resultados indicaron una respuesta positiva de los estudiantes, quienes experimentaron un aprendizaje significativo, participaron activamente y lograron los objetivos propuestos en el contexto de la gamificación. En cuanto al diseño del aplicativo, se logró un nivel de diseño reflexivo aceptable, basado en los niveles de diseño emocional propuestos por Donald Norman. La interfaz resultó atractiva y generó un impacto duradero en los usuarios, contribuyendo a una experiencia de juego envolvente y satisfactoria. Además, se evaluó la usabilidad del aplicativo móvil según el ISO 25010. Los resultados demostraron un alto porcentaje de satisfacción por parte de los estudiantes en cuanto a las interfaces, la experiencia sensorial y los sentimientos generados. La facilidad de navegación y retroalimentación clara contribuyeron a una experiencia de uso satisfactoria y efectiva. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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