La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021
Descripción del Articulo
La presente investigación se enfocó en determinar la publicidad in-game percibida por los consumidores de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, apoyándose en sus tres dimensiones que son la congruencia, integración y prominencia; para ello se trabajó bajo un nivel descriptivo y un diseño no experim...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo |
Repositorio: | USAT-Tesis |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:tesis.usat.edu.pe:20.500.12423/5561 |
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La presente investigación se enfocó en determinar la publicidad in-game percibida por los consumidores de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, apoyándose en sus tres dimensiones que son la congruencia, integración y prominencia; para ello se trabajó bajo un nivel descriptivo y un diseño no experimental, así como también, un enfoque cuantitativo que a través de un cuestionario escala de Likert, basado en el modelo para la medición del efecto de la publicidad in-game de Chang, Yan, Zhang y Luo; midió la percepción que el videojugador tiene sobre la publicidad in-game. Los resultados obtenidos en cuanto a la dimensión congruencia mostraron que el videojugador suele percibir coherencia entre la publicidad y el videojuego. De igual manera, se pudo apreciar que el gamer suele notar que en ocasiones no es posible integrar la publicidad de forma natural. A pesar de ello, los consumidores creen que la publicidad suele acoplarse con el juego. En cuanto a la dimensión prominencia, se obtuvo que tanto el tamaño, frecuencia y ubicación con que aparece la publicidad es apropiado. No obstante, los resultados obtenidos respecto a la dimensión integración, argumentaron que, si bien es cierto, la publicidad in-game es parte importante del videojuego, este continuará siendo atractivo si dicha publicidad se retira. En consecuencia, se concluyó que el consumidor no percibe una integración perfecta entre la publicidad y el contexto del videojuego, pero sí un alto grado de congruencia y un nivel de prominencia apropiado entre estos dos elementos. |
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En consecuencia, se concluyó que el consumidor no percibe una integración perfecta entre la publicidad y el contexto del videojuego, pero sí un alto grado de congruencia y un nivel de prominencia apropiado entre estos dos elementos.Submitted by Repositorio Tesis USAT (repositoriotesis_admin@usat.edu.pe) on 2023-01-16T15:45:40Z No. of bitstreams: 1 TL_AitaParedesJuan.pdf: 732885 bytes, checksum: 3e59d5ababd86780999c789863214615 (MD5)Approved for entry into archive by Repositorio Tesis USAT (repositoriotesis_admin@usat.edu.pe) on 2023-01-16T15:46:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TL_AitaParedesJuan.pdf: 732885 bytes, checksum: 3e59d5ababd86780999c789863214615 (MD5)Made available in DSpace on 2023-01-16T15:46:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TL_AitaParedesJuan.pdf: 732885 bytes, checksum: 3e59d5ababd86780999c789863214615 (MD5) Previous issue date: 2022application/pdfspaUniversidad Católica Santo Toribio de MogrovejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/PublicidadVideojuegosMarketinghttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021info:eu-repo/semantics/bachelorThesisreponame:USAT-Tesisinstname:Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejoinstacron:USATSUNEDUAdministración de EmpresasUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. 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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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