Preferencia por los videojuegos on-line y el rendimiento académico de los estudiantes del I.E.S.T.P. Luis E. Valcárcel de Ilo, año 2018
Descripción del Articulo
La presente investigación es del tipo básica con un diseño causal explicativo que busca determinar la relación que existe entre el grado de preferencia por los videojuegos online y el rendimiento académico de los estudiantes del I.E.S.T.P. Luis E. Valcárcel de Ilo, en el año 2018. La población de es...
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad Privada de Tacna |
| Repositorio: | UPT-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.upt.edu.pe:20.500.12969/1469 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12969/1469 |
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Preferencia por los videojuegos on-line y el rendimiento académico de los estudiantes del I.E.S.T.P. Luis E. Valcárcel de Ilo, año 2018 Gómez Torres, Hugo Moisés Preferencia Videojuegos Rendimiento Académico Estudiantes - Perú Calificaciones http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
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La presente investigación es del tipo básica con un diseño causal explicativo que busca determinar la relación que existe entre el grado de preferencia por los videojuegos online y el rendimiento académico de los estudiantes del I.E.S.T.P. Luis E. Valcárcel de Ilo, en el año 2018. La población de estudio estuvo conformada por 702 estudiantes de las carreras de Industrias alimentarias, Enfermería Técnica, Mecánica automotriz, Mecánica de Producción, Secretariado ejecutivo, Contabilidad, Construcción civil, Electrónica Industrial y Computación e informática, donde se trabajó con una muestra de 249 estudiantes de las carreras técnicas antes mencionadas. Para la recopilación de información se aplicó una encuesta que buscaba establecer el grado de preferencia por los videojuegos online que presentaban los estudiantes; por otro lado, para la variable del rendimiento académico se utilizó los registros de evaluación de los estudiantes, donde se encuentran las calificaciones obtenidas en el periodo lectivo 2018-I. La confiabilidad del cuestionario fue calculada con el coeficiente Küder - Richardson obteniendo un valor de 0.70. De los resultados obtenidos se aprecia que la mayoría de los estudiantes hombres y mujeres, tienen regulares calificaciones. Es decir que se encuentran en un nivel de rendimiento académico medio. Y en lo que se refiere al grado de preferencia hacia los juegos on-line se ubican en un moderado grado de preferencia, es decir que no presentan dificultades en su uso, más bien lo utilizan en forma positiva. Por lo que se ha llegado a establecer que el grado de preferencia por los videojuegos online no afectan en forma directa y significativamente en el rendimiento académico de los estudiantes del instituto. |
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Para la recopilación de información se aplicó una encuesta que buscaba establecer el grado de preferencia por los videojuegos online que presentaban los estudiantes; por otro lado, para la variable del rendimiento académico se utilizó los registros de evaluación de los estudiantes, donde se encuentran las calificaciones obtenidas en el periodo lectivo 2018-I. La confiabilidad del cuestionario fue calculada con el coeficiente Küder - Richardson obteniendo un valor de 0.70. De los resultados obtenidos se aprecia que la mayoría de los estudiantes hombres y mujeres, tienen regulares calificaciones. Es decir que se encuentran en un nivel de rendimiento académico medio. Y en lo que se refiere al grado de preferencia hacia los juegos on-line se ubican en un moderado grado de preferencia, es decir que no presentan dificultades en su uso, más bien lo utilizan en forma positiva. 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Nota importante:
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