Influencia de la gamificación en el rendimiento académico en estudiantes universitarios de ingeniería

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Esta investigación abordó la pregunta: ¿Cómo influye la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería de la Universidad Peruana Los Andes? El objetivo de este estudio fue "Analizar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Ing...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pachas Huaytan, Jorge Vladimir
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Peruana Los Andes
Repositorio:UPLA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upla.edu.pe:20.500.12848/6990
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Rendimiento académico
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description Esta investigación abordó la pregunta: ¿Cómo influye la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería de la Universidad Peruana Los Andes? El objetivo de este estudio fue "Analizar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería de la Universidad Peruana Los Andes", respaldado por la hipótesis de que "La aplicación de la gamificación mejora el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería en la Universidad Peruana Los Andes". El método de investigación utilizada fue de naturaleza inductiva-deductiva, con un enfoque aplicado y un diseño cuasiexperimental. El estudio se llevó a cabo en la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas, específicamente en el ciclo X de la asignatura "Gestión de la Calidad". La población de estudio consistió en 342 estudiantes, divididos en dos grupos: 30 estudiantes en el grupo de control durante el Período 2022-2 y 30 estudiantes en el grupo experimental durante el Período 2023-1.Los resultados obtenidos respaldan la hipótesis de que la “gamificación mejora el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería”. Los valores U de Mann-Whitney fueron de 72.00 con una Z=-5.60 para la variable "gamificación" y una U de 96.50 con una Z=-5.229 para la variable "rendimiento académico". Estos resultados, indican una diferencia significativa entre el “grupo experimental” (que recibió gamificación) y el “grupo de control” (que recibió enseñanza tradicional), en resumen, este estudio resalta la efectividad de la gamificación en aumentar el nivel y el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería.
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La población de estudio consistió en 342 estudiantes, divididos en dos grupos: 30 estudiantes en el grupo de control durante el Período 2022-2 y 30 estudiantes en el grupo experimental durante el Período 2023-1.Los resultados obtenidos respaldan la hipótesis de que la “gamificación mejora el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería”. Los valores U de Mann-Whitney fueron de 72.00 con una Z=-5.60 para la variable "gamificación" y una U de 96.50 con una Z=-5.229 para la variable "rendimiento académico". 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