Efectos de la gamificación en la producción oral en inglés como segunda lengua en estudiantes de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024
Descripción del Articulo
La investigación planteada tiene por propósito evaluar los efectos de la gamificación en la producción oral del inglés como segunda lengua en estudiantes del segundo grado de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024. La investigación es de enfoque cuantitativo,...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Nacional San Cristóbal de Huamanga |
| Repositorio: | UNSCH - Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsch.edu.pe:20.500.14612/7933 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.unsch.edu.pe/handle/20.500.14612/7933 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Producción oral Inglés Metodología Educación secundaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.02 |
| Sumario: | La investigación planteada tiene por propósito evaluar los efectos de la gamificación en la producción oral del inglés como segunda lengua en estudiantes del segundo grado de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024. La investigación es de enfoque cuantitativo, nivel explicativo y diseño cuasiexperimental; la población estuvo compuesta por 320 estudiantes de Secundaria, con una muestra de 60 estudiantes de segundo grado, divididos equitativamente en un grupo de control y otro experimental; se utilizaron rúbricas para medir la producción oral en el pretest y postest, evaluando la fluidez, coherencia, precisión gramatical, vocabulario y pronunciación. Los resultados muestran que, a nivel de pretest, el 77 % de estudiantes de ambos grupos se situaba en los niveles En inicio y En proceso; en el postest, el grupo experimental alcanzó el 40% en Logro esperado y el 20%, Logro destacado. A diferencia del grupo de control, el 70% permanece en niveles bajos. Se concluyó en que la gamificación tuvo efectos positivos, a un nivel significativo de U de Mann-Whitney de ? = 0.004 y Wilcoxon de ? = 0.000. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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