Efectos de la gamificación en la producción oral en inglés como segunda lengua en estudiantes de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024

Descripción del Articulo

La investigación planteada tiene por propósito evaluar los efectos de la gamificación en la producción oral del inglés como segunda lengua en estudiantes del segundo grado de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024. La investigación es de enfoque cuantitativo,...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Peve Chuquispuma, Julissa Paola
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional San Cristóbal de Huamanga
Repositorio:UNSCH - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsch.edu.pe:20.500.14612/7933
Enlace del recurso:https://repositorio.unsch.edu.pe/handle/20.500.14612/7933
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Producción oral
Inglés
Metodología
Educación secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.02
Descripción
Sumario:La investigación planteada tiene por propósito evaluar los efectos de la gamificación en la producción oral del inglés como segunda lengua en estudiantes del segundo grado de Secundaria de los Planteles de Aplicación Guamán Poma de Ayala, Ayacucho, 2024. La investigación es de enfoque cuantitativo, nivel explicativo y diseño cuasiexperimental; la población estuvo compuesta por 320 estudiantes de Secundaria, con una muestra de 60 estudiantes de segundo grado, divididos equitativamente en un grupo de control y otro experimental; se utilizaron rúbricas para medir la producción oral en el pretest y postest, evaluando la fluidez, coherencia, precisión gramatical, vocabulario y pronunciación. Los resultados muestran que, a nivel de pretest, el 77 % de estudiantes de ambos grupos se situaba en los niveles En inicio y En proceso; en el postest, el grupo experimental alcanzó el 40% en Logro esperado y el 20%, Logro destacado. A diferencia del grupo de control, el 70% permanece en niveles bajos. Se concluyó en que la gamificación tuvo efectos positivos, a un nivel significativo de U de Mann-Whitney de ? = 0.004 y Wilcoxon de ? = 0.000.
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