Influencia de la ejecución del videojuego dota 2 en la agresividad, en los estudiantes del VII ciclo, nivel secundario, institución educativa Francisco Mostajo, distrito Tiabaya, Arequipa, 2016

Descripción del Articulo

El sentido del presente estudio científico estriba en la necesidad siempre actual de crear y recrear las condiciones para la mejor formación de los estudiantes. La intervención educativa, a través de la acción formadora del profesor, se debe dar sobre la base de información actual y real de la perso...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Carlos Sarcca, Felicitas, Saldívar Bolívar, Gretel Corsina
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:UNSA/3081
Enlace del recurso:http://repositorio.unsa.edu.pe/handle/UNSA/3081
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuego Dota 2
Agresividad
Evidencia cuantitativa
Evidencia objetiva
Ludopatía
Esquizofrenia
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description El sentido del presente estudio científico estriba en la necesidad siempre actual de crear y recrear las condiciones para la mejor formación de los estudiantes. La intervención educativa, a través de la acción formadora del profesor, se debe dar sobre la base de información actual y real de la persona del estudiante, básicamente, además de otras variables concurrentes. Por ello, los resultados a los que se arriba en esta investigación pone en evidencia cuantitativa, objetiva y verificable el estado actual de la ejecución del videojuego Dota 2 y la agresividad. El Perú es un país en crisis crónica, por lo que su economía y su desarrollo también están en crisis. Pero no toda crisis es un proceso de degeneración, pues también hay crisis en el proceso de mejoramiento; de desarrollo del Perú, sin que ello quiera decir que toda crisis es deseable. De hecho, la adolescencia por ejemplo, es una etapa de la vida de crisis, en el sentido que se operan cambios de todo orden, de tal manera que no pocas veces desborda el control conciencial que tiene el adolescente de sí mismo. De hecho, esas “crisis” son una necesidad vital para la existencia del mismo adolescente y de la sociedad. Entre la diversidad de situaciones que observamos actualmente, entre otros, es el apego que tienen los estudiantes hacia los videojuegos, el Dota 2, en especial; de otro lado, la expresión de actitudes y conductas agresivas. Estas situaciones son percibidas como problemas, ciertamente; sin embargo, pueden constituirse en la base a partir del cual generar cambios de estas situaciones, a partir de sí mismas. Pues bien, el presente trabajo está constituido por tres (3) capítulos, los cuales son los siguientes: El capítulo I, Marco Teórico y los conceptos básicos de: agresividad, videojuegos, videojuegos dota 2 y lo referido al trabajo de investigación. El Capítulo II, Marco Operativo de la Investigación, Ejecución, Resultados Obtenidos, que contiene el Planteamiento del problema, que trata la Descripción, la Formulación del problema, el Tipo y nivel de investigación, y la Justificación; los Objetivos, tanto el Objetivo general como los Objetivos específicos; la Formulación de la hipótesis; el Sistema de variables; las Técnicas; los Instrumentos; la Población; la Muestra; la Duración de la investigación; la Recolección de datos; los Resultados de la investigación; y, la Verificación de la hipótesis. Luego, la Discusión. El Capítulo III, Propuesta, que contiene su Denominación; la Presentación; la Fundamentación; los Objetivos; la Metodología; la Evaluación; la Visión; la Misión; el Desarrollo de las actividades; y, los Recursos y responsables de las actividades. Seguidamente están las conclusiones a las cuales se ha llegado en la investigación, luego se presenta las recomendaciones, las referencias bibliográficas y los anexos utilizados en la ejecución de la investigación.
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