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Modelo para el diseño de MOOCs mediante Design Thinking y gamificación como estrategia para mejorar la experiencia de estudiantes

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene como objetivo proponer un modelo educativo para el diseño de cursos masivos abiertos en línea (MOOCs), fundamentado en la metodología Design Thinking y en la incorporación de estrategias de gamificación, con el propósito de mejorar la experiencia de aprendizaje de los...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Polanco Paredes, Karen Dayan
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2026
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/22026
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12773/22026
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:MOOCs
Design Thinking
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description La presente investigación tiene como objetivo proponer un modelo educativo para el diseño de cursos masivos abiertos en línea (MOOCs), fundamentado en la metodología Design Thinking y en la incorporación de estrategias de gamificación, con el propósito de mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. El estudio se enmarca en un enfoque propositivo, orientado a la construcción de un prototipo funcional que ejemplifica la viabilidad de la propuesta. El marco teórico abordó los conceptos de MOOCs, usabilidad, Design Thinking y gamificación, identificando sus aportes y limitaciones en el ámbito educativo. La metodología siguió un proceso de cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear, que permitió diseñar y validar el modelo de manera estructurada y centrada en el usuario. La validación se desarrolló a través de tres instrumentos: la revisión heurística de Nielsen, la encuesta de usabilidad SUS/NPS y la malla receptora, cuyos resultados evidenciaron un nivel alto de usabilidad, satisfacción y potencial de recomendación del prototipo. Los hallazgos destacan como principales fortalezas la claridad de la interfaz, la coherencia visual y la motivación generada por los elementos de gamificación, mientras que las áreas de mejora se relacionan con la documentación de apoyo y la explicación de los sistemas de puntos e insignias. Asimismo, el análisis de requisitos y recursos confirma que la implementación del modelo es viable y sostenible en contextos institucionales que cuentan con plataformas LMS y soporte técnico básico. Se concluye que el modelo educativo propuesto contribuye a superar limitaciones recurrentes en los MOOCs tradicionales, como las bajas tasas de finalización y la escasa motivación del estudiante, al mismo tiempo que potencia la innovación pedagógica y la democratización del acceso a la educación. Finalmente, se plantean recomendaciones para futuras implementaciones y estudios que permitan validar el modelo en escenarios reales y ampliar su aplicabilidad a diferentes áreas del conocimiento.
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