Uso de la gamificación en el logro de aprendizajes del área de matemática en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Virgen Asunción - Pillpinto

Descripción del Articulo

Esta investigación tiene como objetivo estudiar la influencia que existe entre el uso de la gamificación y la mejora del nivel de logros de aprendizaje en el área de matemática de los estudiantes en la I.E. Virgen Asunción de Pillpinto de la UGEL Acomayo en Cusco, colegio ubicado en una zona rural d...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Velásquez Vara, Julio César
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Repositorio:UNMSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:cybertesis.unmsm.edu.pe:20.500.12672/28811
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12672/28811
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje
Educación secundaria
Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Esta investigación tiene como objetivo estudiar la influencia que existe entre el uso de la gamificación y la mejora del nivel de logros de aprendizaje en el área de matemática de los estudiantes en la I.E. Virgen Asunción de Pillpinto de la UGEL Acomayo en Cusco, colegio ubicado en una zona rural de Paruro - Cusco. El estudio realizado fue de tipo correlacional, de enfoque cuantitativo y de diseño cuasi - experimental, la población está conformado por un total 57 estudiantes del nivel secundaria; la muestra estuvo compuesta por 19 estudiantes del ciclo VI de la EBR; 9 estudiantes como grupo experimental y 10 estudiantes como grupo de control, ambos pertenecientes al mismo ciclo educativo. Después de la aplicación de la gamificación en el pos test de los estudiantes del grupo control y experimental presentan diferencias significativas, observándose que los estudiantes que no recibieron clase gamificadas presentan un 19 % de efectividad al resolver problemas relacionados a las competencias matemáticas y los que si la recibieron presentan 61% de efectividad al resolver problemas en las competencias mencionadas. La gamificación se presenta como una metodología activa innovadora que el docente puede aplicar en el área del nivel educativo básico Regular, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el logro de aprendizajes.
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