Aplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022
Descripción del Articulo
La investigación desarrollada se realizó con el objetivo de incrementar el conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022. A partir del problema donde existía falta de conocim...
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2023 |
| Institución: | Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac |
| Repositorio: | UNAMBA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:null:20.500.14195/377 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14195/377 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
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Aplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022 Barrios Gonzales, Widman Yoel Técnica de gamificación Aplicativo móvil Conocimiento cultural Aprendizaje Experiencia de visita https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 |
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La investigación desarrollada se realizó con el objetivo de incrementar el conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022. A partir del problema donde existía falta de conocimiento cultural en la región, falta de interés en la población en visitar lugares culturales y la falta de una buena experiencia a partir de la visita al museo, una forma de avivar la atención del público es mediante la participación interactiva. Por tal motivo, los recursos digitales, a los que adultos, jóvenes y adolescentes están acostumbrados, pueden ser de gran ayuda. Los elementos como celulares, tablets o pantallas interactivas ayudan a realizar actividades dinámicas que pueden ser aplicadas al ámbito de los museos mediante la gamificación, que son un conjunto de técnicas propias de los juegos con el fin de potenciar el aprendizaje, la motivación y el interés. Después de aplicar la investigación se determinó el logro en el incremento de conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022; con un promedio de 12.36 sobre 9.10 puntos, incrementando el conocimiento en 15.98%. Además, se incrementó el aprendizaje con un promedio de 16.34 de puntaje sobre 12.10 (21.2% de incremento). También se logró mejorar el interés cultural, obteniendo un promedio de 9.75 sobre 8.7 puntos sin uso de aplicativo (7.5% de incremento) y en la experiencia de visita se logró mejorar con un promedio de 10.98 sobre 6.5 puntos sin uso de aplicativo (19.24% de mejora). De esta forma se logró demostrar que la presente investigación alcanzó los resultados esperados. |
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Los elementos como celulares, tablets o pantallas interactivas ayudan a realizar actividades dinámicas que pueden ser aplicadas al ámbito de los museos mediante la gamificación, que son un conjunto de técnicas propias de los juegos con el fin de potenciar el aprendizaje, la motivación y el interés. Después de aplicar la investigación se determinó el logro en el incremento de conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022; con un promedio de 12.36 sobre 9.10 puntos, incrementando el conocimiento en 15.98%. Además, se incrementó el aprendizaje con un promedio de 16.34 de puntaje sobre 12.10 (21.2% de incremento). También se logró mejorar el interés cultural, obteniendo un promedio de 9.75 sobre 8.7 puntos sin uso de aplicativo (7.5% de incremento) y en la experiencia de visita se logró mejorar con un promedio de 10.98 sobre 6.5 puntos sin uso de aplicativo (19.24% de mejora). De esta forma se logró demostrar que la presente investigación alcanzó los resultados esperados.Proyecto financiado por la Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac con resolución Nro 103-2022-CU-UNAMBAProyecto ratificado mediante Resolución N.º 019-2022-VRIM-UNAMBA, financiado por la Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac.application/pdfspaUniversidad Nacional Micaela Bastidas de ApurímacPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Técnica de gamificaciónAplicativo móvilConocimiento culturalAprendizajeExperiencia de visitahttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00Aplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionreponame:UNAMBA-Institucionalinstname:Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímacinstacron:UNAMBASUNEDU70762494https://orcid.org/0000-0002-9388-2991https://orcid.org/0000-0001-9040-76024218655941972493https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesishttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional612296Ordoñez Ramos, ErechGómez Aiquipa, EbertQuispe Merma, Rafael RicardoIngeniero Informático y SistemasIngeniería Informática y SistemasUniversidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac. 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