Programación Android aplicada a la educación. Aplicación móvil, tipos de aplicaciones móviles, aplicaciones nativas. Web App, Web App nativa o híbrido, aplicaciones web progresiva (PWA), ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles, plataforma Android, arquitectura de Android, entornos de desarrollo de Android, metodología para apps móviles (Mobile-d). Elaboración de una aplicación móvil aplicada a la educación

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El objetivo de este trabajo de investigaciòn es dar a conocer que el avance de la tecnología exige respuestas inmediatas, facilidad de interacción con nuevos dispositivos y una respuesta audiovisual que agrada y cubre las expectativas de las nuevas generaciones. La generación Z, personas nacidas des...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Ludeña Soto, Christian Raúl
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle
Repositorio:UNE-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.une.edu.pe:20.500.14039/7830
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description El objetivo de este trabajo de investigaciòn es dar a conocer que el avance de la tecnología exige respuestas inmediatas, facilidad de interacción con nuevos dispositivos y una respuesta audiovisual que agrada y cubre las expectativas de las nuevas generaciones. La generación Z, personas nacidas desde principios de los 90 hasta la actualidad, han madurado inmersas en esta tecnología digital y no necesitan papel ni lápiz para comunicarse. Según Liu (2012), en particular, los teléfonos móviles han recorrido un largo camino desde su creación en 1980. Los dispositivos actuales son una fracción de sus antepasados en términos de tamaño, con un aumento exponencial en el rendimiento. Los dispositivos modernos son capaces de admitir software cada vez más complejo, interfaces innovadoras y capacidades de red, siendo la industria del juego la que más se beneficia de esto. El primer juego que tuvo un gran impacto en el escenario mundial fue Snake Nokia (Snake Nokia) en el año 1997. Como todos los teléfonos móviles de la época, el juego consistía en nada más que puntos y líneas, pero sin duda era el más adictivo juego de mano desde Tetris. A pesar de su enfoque minimalista, Snake cambió la funcionalidad de los teléfonos móviles para siempre. Siguieron varios juegos; sin embargo, los programadores se vieron obstaculizados por la generación limitada de hardware que se proporcionaba en ese momento. El avance de la tecnología WAP (protocolo de aplicación inalámbrica) ha tenido un gran impacto en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles. No solo era posible descargar juegos tradicionales de Internet, sino que también admitía el modo multijugador (múltiples jugadores). Los primeros títulos WAP a menudo se aventuraban en forma de texto. A partir de entonces, la tecnología avanzó rápidamente y los juegos tuvieron un gran impulso en el mercado global. Considerando este avance en la tecnología y en el mercado de las aplicaciones móviles, se maduró la idea de desarrollar aplicaciones en dos dimensiones que siguieran el patrón de programación lanzados para dispositivos móviles.
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La generación Z, personas nacidas desde principios de los 90 hasta la actualidad, han madurado inmersas en esta tecnología digital y no necesitan papel ni lápiz para comunicarse. Según Liu (2012), en particular, los teléfonos móviles han recorrido un largo camino desde su creación en 1980. Los dispositivos actuales son una fracción de sus antepasados en términos de tamaño, con un aumento exponencial en el rendimiento. Los dispositivos modernos son capaces de admitir software cada vez más complejo, interfaces innovadoras y capacidades de red, siendo la industria del juego la que más se beneficia de esto. El primer juego que tuvo un gran impacto en el escenario mundial fue Snake Nokia (Snake Nokia) en el año 1997. Como todos los teléfonos móviles de la época, el juego consistía en nada más que puntos y líneas, pero sin duda era el más adictivo juego de mano desde Tetris. A pesar de su enfoque minimalista, Snake cambió la funcionalidad de los teléfonos móviles para siempre. Siguieron varios juegos; sin embargo, los programadores se vieron obstaculizados por la generación limitada de hardware que se proporcionaba en ese momento. El avance de la tecnología WAP (protocolo de aplicación inalámbrica) ha tenido un gran impacto en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles. No solo era posible descargar juegos tradicionales de Internet, sino que también admitía el modo multijugador (múltiples jugadores). Los primeros títulos WAP a menudo se aventuraban en forma de texto. A partir de entonces, la tecnología avanzó rápidamente y los juegos tuvieron un gran impulso en el mercado global. Considerando este avance en la tecnología y en el mercado de las aplicaciones móviles, se maduró la idea de desarrollar aplicaciones en dos dimensiones que siguieran el patrón de programación lanzados para dispositivos móviles.The objective of this research work is to make known that the advancement of technology requires immediate responses, ease of interaction with new devices and an audiovisual response that pleases and meets the expectations of the new generations. Generation Z, people born from the early 1990s to the present, have matured immersed in this digital technology and do not need paper or pencil to communicate. According to Liu (2012), in particular, mobile phones have come a long way since its inception in 1980. Today's devices are a fraction of their ancestors in terms of size, with an exponential increase in performance. The modern devices are capable of supporting increasingly complex software, interfaces innovations and networking capabilities, with the gaming industry benefiting the most from this. The first game to make a big impact on the world stage was Snake Nokia. (Snake Nokia) in 1997. Like all mobile phones at the time, the game consisted of nothing more than dots and lines, but it was undoubtedly the most addictive handheld game from Tetris. Despite his minimalist approach, Snake changed the functionality of the mobile phones forever. Various games followed; however, programmers were hampered by the limited generation of hardware that was provided in that moment. The advancement of WAP (Wireless Application Protocol) technology has had a great impact on the development of games for mobile devices. It was not only possible download traditional games from the Internet, but also supported multiplayer (multiple players). Early WAP titles often ventured in the form of text. From then on, technology advanced rapidly and games had a great momentum in the global market. Considering this advancement in technology and in the application market mobile phones, the idea of developing two-dimensional applications that followed the programming pattern released for mobile devices.Escuela Profesional de Matemática e InformáticaTecnologías y soportes educativosChosicaapplication/pdfspaUniversidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y VallePEinfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Rendimiento Académicohttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00Programación Android aplicada a la educación. Aplicación móvil, tipos de aplicaciones móviles, aplicaciones nativas. Web App, Web App nativa o híbrido, aplicaciones web progresiva (PWA), ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles, plataforma Android, arquitectura de Android, entornos de desarrollo de Android, metodología para apps móviles (Mobile-d). Elaboración de una aplicación móvil aplicada a la educacióninfo:eu-repo/semantics/monographinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionreponame:UNE-Institucionalinstname:Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valleinstacron:UNEInformáticaUniversidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. Facultad de CienciasTítulo Profesional de Licenciado en Educación72185069612036Morales Romero, Guillermo PastorCastillo Mendoza, John PeterMunguía Mendoza, Ketty Magalihttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesionalhttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacionORIGINALMONOGRAFIA---LUDEÑA-SOTO-CHRISTIAN-RAÚL---FAC_(1°).pdfapplication/pdf3394394https://repositorio.une.edu.pe/bitstreams/626fbd48-f47f-4b9a-9d20-5c68b4963e74/download9cf11e62d9edc3bc8d876130edcf7efcMD51TEXTMONOGRAFIA---LUDEÑA-SOTO-CHRISTIAN-RAÚL---FAC_(1°).pdf.txtMONOGRAFIA---LUDEÑA-SOTO-CHRISTIAN-RAÚL---FAC_(1°).pdf.txtExtracted texttext/plain85760https://repositorio.une.edu.pe/bitstreams/62ebf680-c51c-4dca-91e7-6f5e150b3d35/downloadaece5714d0118dc4350e8f84b8c767bbMD52THUMBNAILMONOGRAFIA---LUDEÑA-SOTO-CHRISTIAN-RAÚL---FAC_(1°).pdf.jpgMONOGRAFIA---LUDEÑA-SOTO-CHRISTIAN-RAÚL---FAC_(1°).pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg9160https://repositorio.une.edu.pe/bitstreams/a9fc062a-68a6-4e08-be10-9297bc0652dd/download5dd45697c47d15ab24508f4a21201b53MD5320.500.14039/7830oai:repositorio.une.edu.pe:20.500.14039/78302024-11-15 04:17:25.604http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessopen.accesshttps://repositorio.une.edu.peBiblioteca Digital Universidad Nacional de Educación Enrique Gúzman y Vallebdigital@metabiblioteca.com
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