Implementación de un video juego dinámico para incentivar el aprendizaje de operaciones aritmeticas en el curso de matemática para el primera grado de educación primaria
Descripción del Articulo
La educación en el Perú cada vez es más accesible para todos los peruanos; sin embargo, los niveles de logro satisfactorio en el curso de matemática en los estudiantes del primer grado de primaria de los centros educativos en el Perú, han disminuido en más de un 20% durante el periodo 2017-2019 segú...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad La Salle |
| Repositorio: | ULASALLE-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ulasalle.edu.pe:20.500.12953/163 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12953/163 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Videojuegos Matemáticas Educación Motivación Usabilidad Phaser3 http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00 |
| Sumario: | La educación en el Perú cada vez es más accesible para todos los peruanos; sin embargo, los niveles de logro satisfactorio en el curso de matemática en los estudiantes del primer grado de primaria de los centros educativos en el Perú, han disminuido en más de un 20% durante el periodo 2017-2019 según los reportes e informes dados por DRE/GRE, UGEL. Esta disminución se debe a muchos factores, entre ellos: problemas familiares, falta de útiles escolares, falta de metodología de enseñanza, falta de motivación por parte de los estudiantes. Frente a este último factor, la motivación por el curso de matemática, se propuso la implementación de un videojuego matemático educativo que se ejecute en navegadores web de computadoras o laptops, con el fin de motivar al estudiante a reforzar esta materia mejorando los niveles de logro. El videojuego de nombre MathDragon, se implementó con el framework de videojuegos Phaser 3, haciendo uso de la metodología en espiral de Boehm para su desarrollo; fue probado en 64 estudiantes del primer grado de primaria del colegio San Juan Bautista de La Salle en Arequipa – Perú. MathDragon fue evaluado en el año 2022 mediante dos cuestionarios: CUSQ, dedicado a la usabilidad del videojuego dado a un total de 13 docentes y EJE centrándose en la jugabilidad e incentivo de seguir aprendiendo matemática con videojuegos realizado a estudiantes; obteniendo una calificación de “muy bueno” según la evaluación del CUSQ y con un 95% de respuestas aprobatorias de motivación positiva para seguir aprendiendo operaciones matemáticas con videojuegos por parte de los estudiantes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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