Los videojuegos y la escasez de comunicación en los jóvenes entre 15 - 25 años en Portal Gaming Perú, 2020

Descripción del Articulo

La presente investigación se realizó en jóvenes de 15-25 años en Portal Gaming, teniendo como objetivo general determinar de qué manera los videojuegos provocan escasez de comunicación en los jóvenes entre 15-25 años en Portal Gaming Perú, 2020. Esta investigación corresponde al tipo aplicado, con d...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Hernandez Pescoran, Julio Enrique
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/54310
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/54310
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Comunicación
Jóvenes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
Descripción
Sumario:La presente investigación se realizó en jóvenes de 15-25 años en Portal Gaming, teniendo como objetivo general determinar de qué manera los videojuegos provocan escasez de comunicación en los jóvenes entre 15-25 años en Portal Gaming Perú, 2020. Esta investigación corresponde al tipo aplicado, con diseño no experimental, de nivel correlacional y de corte transversal. La muestra estuvo conformada por 120 jovenes de 15-25 años, seguidores y visitantes de Portal Gaming, a los cuales se aplicó un cuestionario tipo escala de Likert. Se usaron análisis descriptivos y para la prueba de hipótesis se usó el coeficiente de correlación Spearman. Los resultados arrojan que el 1.7 % de los jóvenes de 15-25 años en Portal Gaming Perú percibe que el nivel de videojuegos es bajo, el 55,0% es medio y el 43.3 % es alto. Mientras que, el 0.8 % de los jóvenes entre 15-25 años en Portal Gaming Perú, 2020 percibe que la escasez de comunicación es bajo, el 23.3 % es medio y el 75.8 % es alto. Igualmente, se demostró que existe una relación entre los videojuegos y la escasez de comunicación en los jóvenes entre 15-25 años en Portal Gaming Perú, 2020. Según los resultados obtenidos (p=0.000<0.05) se rechazó la Hipótesis nula (Ho) y se aceptó la Hipótesis Alterna (Hi) concluyendo así que los videojuegos se relaciona de forma positiva moderada (Rho=0.521) con la escasez de comunicación.
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