Software Quizziz y aprendizaje significativo en matemática de los estudiantes del 6º en una institución educativa, Santo Domingo, Ecuador, 2022

Descripción del Articulo

Con la presente investigación se trata de demostrar la importancia de incorporar el uso del software Quizziz como un recurso didáctico para mejorar el aprendizaje matemático y su único propósito es demostrar que las TICS pueden usarse para integrar el aprendizaje de los estudiantes y lograr mejores...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Criollo Baque, Katty Alexandra
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/114898
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/114898
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Motivación
Gamificación
Innovación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Con la presente investigación se trata de demostrar la importancia de incorporar el uso del software Quizziz como un recurso didáctico para mejorar el aprendizaje matemático y su único propósito es demostrar que las TICS pueden usarse para integrar el aprendizaje de los estudiantes y lograr mejores resultados. Este estudio tiene un diseño no experimental transversal, de tipo aplicada, correlacional, se desarrolló con una muestra de 39 estudiantes de 6° grado, en el cual se aplicó como instrumento un cuestionario Forms para la encuesta digital y para los resultados estadísticos el Alfa de Cronbach, para determinar la confiabilidad del instrumento se obtuvo un valor de 0.876119, lo que demuestra que nuestro resultado es altamente confiable, también se aplicó el análisis estadístico Shapiro Wilk obteniéndose los siguientes resultados del valor calculado 0,9369 del cual se determina que el P valor es > 0,05 por lo tanto, el resultado de la hipótesis que se realizó tiene una respuesta de distribución normal, entonces se descarta la hipótesis nula, y se acepta la hipótesis alterna. En cuanto a los resultados del Baremos que es el tercer instrumento estadístico aplicado tenemos los siguientes porcentajes en bajo 5,15 %, medio 35,90% y en alto 58,97% demostrando que es altamente confiable. Con estos resultados se pudo detectar que los estudiantes se sienten motivados de aprender a través de juegos de gamificación interactivos que ayudan a que desarrollen su lógica a través de un aprendizaje divertido, que les permiten ser evaluados constantemente y al mismo tiempo desarrollen su pensamiento lógico y la habilidad de resolver las diferentes operaciones matemáticas permitiendo un aprendizaje significativo a través de los recursos tecnológicos.
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