Plataforma Second Life para desarrollar competencias en el curso de programación de los estudiantes de computación de la USIL, 2015

Descripción del Articulo

El propósito de este estudio fue comprobar la influencia de la plataforma second life en el desarrollo de competencias en el curso de programación de los estudiantes de computación de la Universidad San Ignacio de LLOYOLA, 2015 El diseño de la investigación utilizado fue cuasiexperimental de nivel e...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Cortés Álvarez, Erika Patricia
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2016
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/4895
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/4895
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Competencias del curso de programación conceptual
Competencias del curso de programación procedimental
Competencias del curso de programación actitudinal
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El propósito de este estudio fue comprobar la influencia de la plataforma second life en el desarrollo de competencias en el curso de programación de los estudiantes de computación de la Universidad San Ignacio de LLOYOLA, 2015 El diseño de la investigación utilizado fue cuasiexperimental de nivel explicativo. La muestra estuvo constituida por 60 estudiantes, dividido en dos grupos control y experimental de 30 estudiantes del I ciclo de la carrera de computación e informática de la Universidad San Ignacio de LLOYOLA, la muestra fue no probabilística e intencional de tamaño igual a la población. El instrumento de recolección de datos utilizado fue un cuestionario de 20 preguntas destinadas a obtener información sobre las competencias en el curso de programación, cumple con el proceso de validez por juicio de expertos y confiabilidad de 0,82 que indica una alta confiabilidad. Los hallazgos indicaron que después de la aplicación de la plataforma second life existe diferencias significativas en las competencias del curso de programación en dos grupos de estudiantes del I ciclo de la carrera de computación e informática de la Universidad San Ignacio de LLOYOLA, de acuerdo a la prueba “U” de Mann-Whitney, siendo Sig. = 0,000, menor que α=0,05 (Sig. < α) y Z = -5,758 es menor que -1,96 (punto crítico). Por tanto se rechaza la hipótesis nula y concluye que la plataforma Second Life influye de manera significativa en el desarrollo de competencias del curso de programación de los estudiantes del I ciclo de computación de la Universidad San Ignacio de LLOYOLA, 2015.
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